4. FEBRUAR 2017
Der letzte Tag auf der Spielwarenmesse. Sie war dieses Mal so ereignisarm wie selten. Kein Highlight, das für Mundpropaganda gesorgt hätte.
| Spiele und Digitales: anachronistisch, aber irgendwie auch amüsant. |
Natürlich konnte auch ich schon aus Zeitgründen nur einen Bruchteil der hier vorgestellten Neuheiten spielen oder anspielen. Viele neue Spiele wurden außerdem ja auch erst als Handmuster präsentiert, weil die Masse noch auf Containerschiffen zwischen Asien und Europa unterwegs ist.
Oder das konkrete Spiel ist ohnehin erst für den Herbst angekündigt. Zum Beispiel zeigt Ravensburger in Nürnberg mit Crazy Race und Wettlauf nach El Dorado nur zwei neue Spiele, die schon bzw. in Kürze erhältlich sind (mit beiden rechnet sich der Verlag übrigens Chancen auf das Spiel des Jahres aus). Auch fast alle anderen in Nürnberg voregestellten Kinderspiele kommen frühestens im Sommer. Für das ehemalige Flaggschiff unter den Spieleverlagen ist das schon bemerkenswert.
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Was die Trends 2017 sind, welche Neuheiten einem prüfenden zweiten Blick standhalten, davon in den nächsten Tagen Ausführliches hier auf spielwiese.at.
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Die letzte Blog-Notiz direkt von der 68. Spielwarenmesse gilt einmal mehr dem Stichwort Digitalisierung.
Sie wird von den Verlagen und Spieleherstellern unterschiedlich verstanden. Ravensburger steckt Elektronik in eine spacige Kugelbahn namens Gravitrax, zwei Selfmade-Frauen verbinden Holz mit Hightech, nennen es „Imagno“, wenn schon kleine Kinder mit den Klötzen spielen und diese dann eine passende Geschichte erzählen, wenn eingebaute Sensoren den richtigen richtigen Zusammenbau registrieren. „Wird nicht ganz billig sein“, lautet die Antwort nach dem Verkaufspreis. Danke, sehr hilfreich. Erstaunlich ist allemal, wie oft derzeit Holz mit Elektronik verbandelt wird. Ein englischer Hersteller (Primo Toys) zeigt eine Holztafel, mit der sich ein Holzroboter programmieren lässt.
Beim italienischen Spieleverlag Clementoni befolgt hingegen ein Plastikroboter auf einer Kunststoffbodenmatte die Programmbefehle, die er von kleinen Kindern erhalten hat. Auf innovative Wege begibt sich auch Hasbro bei seiner beliebten Knete Play-Doh: Bei „Play-Doh Touch“ kneten die Kinder zuerst eine Figur, diese legen sie dann auf ein Gerät, das die Figur scannt, in eine App überträgt und damit die eigene Figur eindrucksvoll in verschiedenen Themenwelten zum Computerspiel erweckt.
Während sich viele „analoge“ Spielwarenhersteller also abmühen, „Digitales“ in ihre Produkten stecken, ist gleichzeitig auch die umgekehrte Beeinflussung zu beobachten. Jumbo, Pegasus, Ravensburger und wie sie alle heißen, bringen der Reihe nach Emoji- und Emotion-Spiele aus Pappendeckel heraus. Das ist eigentlich anachronistisch, aber irgendwie auch amüsant. Zwar bilden Emojis und Emoticons eine Sprache, die auf der ganzen Welt verstanden wird, stehen aber geradezu sinnbildlich für die digitalen Nachrichten unserer Zeit.
Was denkst du darüber?

