Noch nie gab es so viele neue Spiele wie in diesem Jahr. 1240 wurden auf dem weltgrößten Marktplatz, den Spieltagen in Essen, registriert. Doch stößt das Angebot auch auf Nachfrage?
22. OKTOBER 2016
Dazu für den Anfang zwei Zahlen. Noch nie kamen so viele Besucher auf die Spielmesse in Essen. 174.000 bedeuteten ein sattes Plus von 7,4 Prozent. Das ist glaubhaft, ruft man sich das Gedränge von der Vorwoche in Erinnerung. Und das bei mehr Hallen. Der Verband der Spielverlage meldet für Deutschland ein 10-prozentiges Plus in den ersten acht Monaten. Es betrifft nicht Ware, die von den Herstellern in die Geschäfte geliefert wurde, sondern um Spiele, die an die Endkunden verkauft worden sind. Genauer gesagt, um jene Spiele, die über Kassenscanner gezogen wurden. Auch diese zehn Prozent sind, bei aller Unschärfe, ebenfalls eine sehr realistische statistische Größe.
Besucherandrang auf der Spielemesse in Essen vergangene Woche. Bild: Merz-Verlag
Rund um den Globus geht die Post ab
Als Fazit darf man also sagen: Brett- und Kartenspiele boomen. Beflügelt ist die Branche nicht nur im deutschsprachigen Raum. Im Moment geht auch auf anderen Märkten die Post so richtig ab. Zwei von mehreren Beispielen herausgegriffen: Gerade entdeckt das Riesenland Brasilien die Brettspiele, und in Kanada öffnet ein Spielcafé ums andere.
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Mit der herkömmlichen Verlagswelt hat das nur noch wenig zu tun, die langfristig womöglich um ihr Geschäftsmodell bangen muss.
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Die heimischen Spielbegeisterten sind in stark zunehmender Gesellschaft. Warum aber ist das so? Welche Gründe gibt es dafür?
Gleich mehrere. International setzt sich fort, was vor über einem Jahrzehnt mit dem Phänomen der „german games" in Nordamerika als noch zartes Pflänzchen begann. Von Jahr zu Jahr kamen weitere Länder dazu, große wie exotische. Ein Schneeballeffekt, der seit einiger Zeit doppelte Rückwirkung auf den Ausgangspunkt hat:
- Noch vor 20 Jahren wurden die meisten Spiele in Deutschland herausgegeben und dann bestenfalls exportiert. Heute erscheint ein wachsender Teil des Neuheitenangebots zeitgleich in vielen Ländern. Gesellschaftsspiele werden globalisiert, weil eben neue große Absatzmärkten entstanden sind. Damit begann die Zeit der länder- und Kontinente übergreifenden Entwicklungs- und Produktionskooperationen. Für die beteiligten Verlage oder Vertriebe in Deutschland, in Frankreich, in Polen, in Amerika oder auch Südkorea bedeutet das Kostenteilung.
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Die zweite Rückkoppelung betrifft die Spieleideen an sich. Vor noch gar nicht langer Zeit war Spieleerfinden eine zutiefst mitteleuropäische Domäne und wurde – siehe „german games“ – hauptsächlich Deutschland zugeschrieben. Die Autoren Klaus Teuber (Die Siedler von Catan), Wolfgang Kramer (Tikal u.v.a.) und Reiner Knizia (Einfach genial u.v.a.) galten als Leuchttürme der Szene. Natürlich gab es immer wieder Einsprengsel aus dem angelsächsischen Raum, wie etwa Sid Sackson † oder später Alan R. Moon (Zug um Zug). Der Amerikaner Alex Randolph †, in Venedig ansässig, war ohnehin längst von Deutschland quasi eingebürgert. Heute trägt nur noch rund ein Viertel aller Neuheiten den Namen eines deutschen Autors, die meisten kommen hingegen aus dem romanischen, angelsächsischen und vermehrt slawischen Sprachraum. Weil, auch das zeigt die Erfahrung einer globalisierten Spielewelt, wo viel gespielt wird, steigt die Verlockung, selbst ein Spiel zu entwickeln.
Die Folgen der Digitalisierung
Darüber hinaus hat die Digitalisierung vielfältige Folgen auch fürs traditionelle Spiel. Natürlich ist bei bei vielen Menschen der Computer, die Konsole, das Handheld und das Smartphone an die Stelle des Brett- und Kartenspiels getreten. Jede Verhaltensänderung führt irgendwann auch zu einer Gegenbewegung. Davon mehr am Schluss.
Wenden wir uns zunächst anderen, verborgeneren Folgen der Digitalisierung zu. Erst das Internet hat dazu geführt, dass Spiele viel einfacher international zu entwickeln und zu veröffentlichen sind. Es spielt keine Rolle, ob der Autor, der Grafiker oder der Redakteur in Neuseeland oder Ruhpolding sitzt. Die Wege sind so kurz wie der Gang zum nächsten PC oder Handy. Das ist Punkt 1.
Punkt 2 ist die Digitalisierung im Produktionsbereich, sprich bei Druck und Konfektion, jenem Bereich, wo das Spielmaterial (zum Teil aus unterschiedlichen Kontinenten) zusammengeführt und in die Schachtel gepackt wird. Nie war es einfacher und auch billiger, qualitativ hochwertig Spiele zu produzieren. Das wiederum führte dazu, dass die Zahl der Verlage weltweit sprunghaft angestiegen ist. Selbst Insidern ist ein beträchtlicher Teil der Aussteller (=Verlage) der Spielemesse in Essen zunächst gänzlich unbekannt. Auch wenn viele unter ihnen nur ein einziges Spiel das „Verlagsprogramm“ bildet – es sorgt für Masse.
Phänomen Kickstarter und die nächste Revolution
Und genau hier kommt nun ein dritter Punkt der Digitalisierung ins Spiel – das Crowdfounding. Über Internet-Plattformen wie Kickstarter bieten Autoren oder Mini-Verlage gegen Vorauskasse ein Spiel an, bevor es überhaupt zu Ende entwickelt ist, geschweige denn die Produktion in Auftrag gegeben wurde. Hinter einem geschätzten Fünftel der 1240 Neuheiten von Essen verbarg sich eine Kickstarter-Finanzierung.
Mit der herkömmlichen Verlagswelt hat das nur noch wenig zu tun, die langfristig womöglich um ihr Geschäftsmodell bangen muss. Crowdfounding verlagert nicht nur Kaufflüsse in großem Umfang, sondern führt auch dazu, dass angestammte Verlage von Autoren immer weniger Spieleideen erhalten. Gerade Newcomer, Angehörige der sogenannten Digital Natives, gehen den kurzen Weg über Kickstarter & Co. Und wenn man nun auch noch die Möglichkeiten des 3D-Drucks ins Auge fasst, steht die nächste Revolution bereits vor der Tür. Fallen die Preise für 3D-Drucker wie erwartet, stellen sich Spieler in Zukunft ihr personalisiertes Spiel zuhause selbst zusammen.
Aktion führt zu Reaktion
Das traditionelle Spiel hat schon mehrere Wellenbewegungen hinter sich. Ein Hoch prägte die 80er und 90er, als junge Menschen dem bürgerlichen Fernsehabend Tschüss sagten und in der Clique größeren Spaß am Spieltisch fanden. Im 21. Jahrhundert wiederholt sich das Ganze mit anderen Vorzeichen: Auch wenn am Handy oder bei Electronic Games längst mit- und gegeneinander gespielt werden kann – das Auge-in-Auge-Erlebnis fehlt.
Mit Kumpels, mit der Familie an einem Ort zusammenzukommen, das Verhalten des anderen zu erahnen, ihm zu kontern, von Angesicht zu Angesicht um den Sieg zu kämpfen, sich gemeinsam zu freuen oder zu ärgern – diese volle Bandbreite an unmittelbar erlebbarer Emotion ist der wahre Grund, warum das traditionelle Spiel gerade wieder einmal eine Renaissance erlebt.
Back to the roots. Das traditionelle Brett- und Kartenspiel ist ein Gegenentwurf zur digitalisierten Welt, die auch Ängste weckt.
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