Entdeckungsreise durch den Schwarzen Kontinent
Ein Thema atmosphärisch umgesetzt, ein bisschen Glück, Spielraum für Taktik – so stellt man sich ein zeitgemäßes Familienspiel vor.
Aus Die Spielwiese 60 (2001)
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Aufdecken und entdecken: Africa ist ein typischer Vertreter zeitgemäßer Familienspiele.
Bilder: Spielwiese, Goldsieber |
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Die Forscher wandern in den Kontinent hinein. Die Basiscamps (Pyramiden im Bild) erlauben es den Spielern Schätze aus dem Kontinent zu holen. |
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Der Schwarze Kontinent hat die Europäer immer schon fasziniert und wegen seiner Bodenschätze auch stets angelockt. Ein Spiel, das sich mit den Ressourcen von Afrika befasst, kommt um diesen ausbeuterischen Aspekt nicht herum. Bei Africa von Reiner Knizia mag diese zwiespältige Ausgangslage – das Spiel ist im 19. Jahrhundert angesiedelt – zu undifferenziert und damit nicht "politisch korrekt" dargestellt sein. Andererseits stellt sich natürlich die prinzipielle Frage, wie politisch korrekt ein Spiel für den Normalverbraucher sein muss. Bei Africa handelt es sich schließlich nicht um ein Spiel für den Einsatz im Unterricht.
Tatsache ist, dass das Szenario von Africa glaubwürdig ist und die Handlungen, die die Spieler tätigen, schlüssig sind. Das Thema ist keineswegs aufgesetzt, wie bei anderen Knizia-Spielen. Im Gegenteil: Nach einem recht faden Start des Spiels steigert Africa die Spannung und die Lust am Entdecken. Die Spieler haben dabei eine Reihe von taktischen Möglichkeiten, auch wenn der Glücksfaktor ziemlich hoch ist. Das prädestiniert Africa für die Kategorie klassisches Familienspiel. Jung und Alt haben gleichermaßen etwas davon.
Die Spieler wagen sich als Forscher vom Rand des Kontinents ins Landesinnere vor. Sie wollen möglichst viele Bodenschätze und Handelswaren entdecken und sammeln. Das ist die eine Option, um zu Punkten zu kommen. Die andere ist, durch Aufdecken und Versetzen von Tieren bzw. Nomaden Gruppen und ein passendes Umfeld auf dem Spielplan zu schaffen. Dabei wird das Verhältnis zu Nachbarfeldern belohnt.
Das Ganze geht relativ einfach, die Spieler sind vom Spielprinzip her alles andere als überfordert. Zwei Beispiele: Ein Spieler deckt einen Elefanten auf, direkt daneben liegt schon ein weiterer. Das gäbe zwei Punkte (zwei Elefanten). Woanders liegen bereits drei Elefanten nebeneinander, der Spieler versetzt deshalb den Elefanten dorthin und kassiert vier Punkte (vier Elefanten). Nomaden wollen keine Geselligkeit, sondern Einsamkeit. Deshalb sucht der Spieler, der einen aufdeckt, eine möglichst große Fläche mit leeren Feldern. Dort punktet jede freie Feld um den Nomaden. Den Nomaden kommt daher in der Endphase, wenn der Spielplan immer lichter wird, die größte Bedeutung zu.
Wer an der Reihe ist, darf entweder seine Forscherfigur einmal beliebig versetzen oder zweimal bis zu zwei Felder weit ziehen. Dann darf ein benachbarter Chip aufgedeckt werden. Je nachdem, was dieser Chip nun zeigt, führt der Spieler eine Aktion aus. Der Spielplan, der Afrika zeigt, ist zu Beginn mit rund 100 solcher verdeckter Chips bedeckt.
Zu Beginn des Spiels tut sich nicht viel, weil die Möglichkeiten eingeschränkt sind, wirklich Punkte zu machen. Das ändert sich erst, wenn Chips mit Handelswaren und Bodenschätzen vom Spielplan genommen sind und damit mehr und mehr freie Felder entstehen, die für das Versetzen von Tieren und Nomaden gebraucht werden.
Sich eine Strategie zurechtzulegen ist schwierig bei Africa, denn dafür ist der Glücksanteil zu hoch. Dieser wird noch durch eine "sudden death"-Regel verstärkt. Wichtig ist aber auf jeden Fall, sich viele Bodenschätze und Handelswaren zu sichern.
Wie schon erwähnt: Die Atmosphäre des Spiels stimmt. Zum Forschen gehört das Unerwartete, und das tritt bei einer Partie Africa für jeden Spieler sowohl im Positiven wie Negativen oft genug ein.
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Nr. 656: Africa |
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Spielwiese-Code | |
2001: Goldsieber |
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Themen: Afrika, Forscher, Rohstoffe
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Rund ums Spiel
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