Einer ist immer der Dumme
Man hatte es taktisch so gut geplant. Doch dann war es doch die falsche Karte! Ein anderer kommt vorher an die Reihe. Da giftet sich einer.
Aus Spielwiese 26 (1994)
Nicht unbedingt lesefreundlich ist das Design der Karten. Dem Erfolg von 6 nimmt! hat das allerdings keinen Abbruch getan. Am Ende zählen die kleinen Hornochsen an den Stirnseiten – bei der 55 sind es zum Beispiel 8. Bilder: Amigo |
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Schematisch lässt sich das Spiel am besten erklären – wie hier aus einem Beispiel der Spielanleitung: Ein Spieler spielte die Karte 62 aus und glaubte, einen guten Zug gemacht zu haben. Er wollte sie in die 1. Reihe legen. Dies wurde aber ein böser Reinfall. Denn im gleichen Zug spielte ein anderer Spieler die 29 aus und leerte die 1. Reihe (niedrigste Karte). Nun muss unser Freund seine Karte in die vierte Reihe legen und kassiert alle fünf Karten! |
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1.) Schnell erlernbare Regeln.
2.) Spannung bis zum Schluß der Runde
3.) Portion Glück, um auch einmal befreiend seufzen (oder sich ärgern) zu können
4.) es muß süchtig machen.
Was für Spiele allgemein nicht schlecht wäre, trifft als Anforderung für Kartenspiele ganz besonders zu. Alle diese Voraussetzungen erfüllt 6 nimmt! in hohem Maße. 6 nimmt! ist ein brandneues Kartenspiel aus dem Haus Amigo.
104 Karten sind von 1 bis 104 durchnumeriert. Es gibt also jede Karte nur ein einziges Mal. Nach dem Mischeln erhält jeder Spieler zehn Karten auf die Hand. Vom Rest werden die vier obersten aufgedeckt und untereinander auf dem Tisch ausgelegt. Jede dieser vier Karten bildet den Anfang einer Reihe.
Ziel des Spieles ist es, möglichst wenig Karten zu kassieren. Sie zählen am Ende nämlich minus.
Jeder Spieler – es können zwischen zwei und zehn sein – entscheidet sich für eine Karte aus seiner Hand und legt sie vorerst einmal verdeckt vor sich ab. Wenn das der letzte gemacht hat, werden alle offengelegt. Der Spieler mit der niedrigsten Karte beginnt, dann folgt der mit der zweitniedrigsten usw. Was haben sie nun zu tun? Die ausgespielten Karten werden nach einer ganz bestimmten Hierarchie den Reihen zugeordnet.
Regel 1
Die erste Regel: die Karten einer Reihe müssen immer eine aufsteigende Zahlenfolge haben.
Regel 2
Zweite Regel. Eine Karte muß immer in die Reihe gelegt werden, deren letzte Karte die niedrigste Differenz zur abzulegenden Karte aufweist. Beispiel: die 56 ist die neue, eine der Reihen endet mit 51, eine andere mit 54. Dann gehört die neue Karte hinter die 54. Denn zur 54 beträgt die Differenz nur zwei, zu 51 fünf.
Regel 3
Sehr schnell wird Regel Nummer 3 relevant: eine Reihe darf maximal fünf Karten haben. Ist man gezwungen – siehe Differenz-Regel – eine Karte als sechste einer Reihe anzulegen, hat man Pech. Man muß die fünf schon liegenden Karten dieser Reihe nehmen und als Minuskarten neben sich ablegen. Die "sechste" (neue) bleibt liegen und bildet den Beginn einer neuen Reihe.
Regel 4
Zum Schluss Regel vier. Wer eine Karte ausspielt, deren Zahl so niedrig ist, daß sie in keine Reihe paßt, muß eine beliebige Reihe nehmen und mit seiner ausgespielten eine neue beginnen.
Entscheidend bei 6 nimmt! ist nicht die Anzahl der Karten, die man am Schluß einer Runde hat. Gezählt werden die Hornochsen, die auf den Karten abgebildet sind (es könnten genauso gut Marillenknödel oder Tannenzweige sein, das ist ohne Belang). Zahlen mit Fünferstellen haben zwei Hornochsen, solche mit Zehnerstellen drei, Schnapszahlen gleich fünf und mehr Hornochsen. Die restlichen Karten haben jeweils nur einen Hornochsen abgebildet. So kann es durchaus taktisch Sinn machen, auf das Nehmen einer "billigen" Reihe zu spekulieren.
Sind alle zehn Karten, die man anfangs auf der Hand hatte, ausgespielt, wird abgerechnet. Man kann als Spielende vorher eine bestimmte Anzahl Runden oder eine Punktezahl ausmachen. Die Regel empfiehlt eine Punktezahl von 66. Das erreicht man mit vier, fünf Spielern durchschnittlich nach drei bis vier Runden.
Variantenreiches Prinzip
6 nimmt! läßt viele Varianten zu. Taktiker und geübte Kartenspieler, die sich leicht jene Karten merken, die bereits ausgespielt worden sind, können das Spiel so abwandeln, daß alle Karten im Spiel bekannt sind. Man spielt dann mit jenen Karten, daß folgende Formel aufgeht: zehn pro Spieler plus den vier Karten zum Auslegen der Reihen. Also bei drei Spielern mit den Kartenwerten 1 bis 34, bei vier Spielern 1 bis 44 usw.
Man kann auch die gemeinsame heimliche Auswahl der Spieler bleiben lassen. Jeder Spieler entscheidet erst in dem Moment, wenn er im Uhrzeigersinn an die Reihe kommt, welche Spielkarte er ausspielt.
In jedem Fall ist bei 6 nimmt! für jede Menge Kurzweil, Spannung und Überraschungen gesorgt. Der Verlauf läßt sich niemals genau vorhersehen. Und wie schon gesagt, es erfüllt auch Anforderung vier: es kann süchtig machen!
Nr. 210: 6 nimmt! |
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Spielwiese-Code | | E | 9 | | |
1994: Amigo
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Themen: Rinder
Preis-Leistungsverhältnis |
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-Service:Spielanleitung zum Herunterladen |
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Auszeichnungen
Rund ums Spiel
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