Anlegergeschäfte
Der dänische Autor ist zur Zeit zurecht hoch im Kurs. Auch mit diesem kleinen, anfangs unscheinbaren Kartenspiel legt Kasper Lapp Zeugnis von seiner Stärke ab, aus einfachen Dingen ein Maximum herauszuholen.
.
![]() |
Nr. 1526: 5 Towers | Spielwiese-Code | ![]() ![]() |
|
Was ist's?
Für wen?
Was braucht's?
|
.
![]() |
|
Der Verlag erklärt es bildlich, wie wichtig ein Abschluss durch eine Null ist. Bild: Pegasus |
|
Die gute Nachricht
Spannendes Spiel zu einem super Preis
Die schlechte Nachricht
Uns fällt keine ein
Rein ins Spiel!
Das kleine Kartenspiel fokussiert auf ein altes Dilemma beim Spielen: Wähle ich A, schränke ich mich wahrscheinlich bei B ein. Wähle ich B, habe ich nicht mehr alle Möglichkeiten für A.
Also im Westen nicht grundlegend Neues, aber sehr gut gemacht. So viel ist schon mal verraten.
A ist hier einen Turm in einer bestimmten Farbe zu beginnen. Irgendwann sollte man das in Angriff nehmen. Für diesen Turm liegen in der Auslage 10, 7 und 2. Das wäre gelinde gesagt, eher bescheiden, aper passiert halt. Optimalerweise sollte ein Turm mit der höchsten Zahl beginnen, der 15, und dann mit immer kleiner werdenden Zahlenwerten nach oben wachsen. Da diese Sortierfolge nicht geändert werden darf (zu möglichen Ausnahmen kommen wir noch), hätten bei diesem Turm nur noch die Eins und Null Platz. Falls man sie im Laufe des Spiels bekäme …
Denn um die fünf am Tisch ausliegenden Karten rittern alle. Und alle haben für die Türme in fünf unterschiedlichen Farben nur eine Chance. Es gibt keinen zweiten grünen oder zweiten andersfarbenen Turm.
Soll man also abwarten? Die Karten anderen überlassen? Das ist reine Abwägungssache. Die Abwägung wird durch die Regel zugespitzt, dass jeder Spieler nur einmal um die Karten bieten kann. Das ist verdammt heftig und ein großer Teil dessen, warum 5 Towers so gut ist. Geboten wird auch nicht mit Geld oder anderem. Geboten wird um die Anzahl der Karten, die man will. Sagt der erste Spieler „1 Karte“, muss der oder die nächste mindestens „2 Karten“ sagen. Wer also beispielsweise 4 Karten möchte und das Bieten beginnt, muss sofort mit „4 Karten“ beginnen. Es gibt keine zweite Chance. Passen kann jeder.
Jetzt aber zu den Karten selbst und zur Wertung. Es gibt Karten von 15 bis 0 in fünf Farben = 5 Türmen. Ab vier Spielern gibt es einige Karten doppelt. 5 Towers spielt sich aber auch schon zu dritt sehr gut. Jede Karte in einem Turm ist am Ende 1 Punkt wert. Man will aber einen Turm mit einer Null abschließen, denn dann ist jede Karte 2 Punkte wert! Schön langsam kannst du dir jetzt ausmalen, welches Gerangel um bestimmte Karten entstehen kann.
Das Dilemma „zu niedrige Kartenwerte, um den Turm noch hoch wachsen zu lassen“, lässt sich theoretisch durch drei Maßnahmen, wenn schon nicht beseitigen, so doch wenigstens mildern. Auch hier zeigt 5 Towers in seinem Regelwerk seine wohl bedachten Stärken.
Möglichkeit 1, die immer geht: Man opfert Karten, die bereits den Turm oben abschließen, sinnigerweise „abreißen“ genannt, um an ihrer Stelle höhere Zahlenwerte anzulegen. In der Hoffnung: da kommt noch was. Der Nachteil: die erste „abgerissene“ Karte kostet 1 Minuspunkt, die zweite 2 Minuspunkte, die dritte 3 usw. Insgesamt in einem Spiel drei Karten auf diese Art und Weise zu eliminieren, ist unserer Erfahrung nach schon das Maximum, das man eingehen kann.
Die Möglichkeiten 2 und 3 sind schon besser, allerdings ist man hier Passagier des Kartenglücks und muss zudem gegen seine Mitspielerinnen und Mitspieler beim Bieten gewinnen. Eine Acht oder eine Neun können immer gelegt werden und sorgen für einen Break der strengen Sortierfolge. Aber auch hier gilt, dass man diese Karte zuerst einmal ersteigern muss.
Fazit
Was macht man also bei 5 Towers am besten? Abwarten ist oft keine schlechte Strategie. Sicher, wenn zwei oder drei Karten mit 15, 14 oder von mir aus auch 13 ausliegen (und man hat den Turm der jeweiligen Farbe noch nicht begonnen), dann muss man eineinfach ein gutes oder gar unschlagbares Gebot abgeben. Und wahrscheinlich ein oder mehr eher mäßige Karten in Kauf nehmen. Doch bedenke immer: Ein Turm mit sechs Karten ohne Null bringt nur sechs Punkte, ein Turm mit nur vier Karten, aber der Null oben drauf, 8 Punkte.
Alles eigentlich ganz einfach, oder? Alles sehr klug. Und alles sehr gut!
.
Nochmals spielen? Auf jeden Fall. |
Rund ums Spiel Das Rezensionsexemplar wurde von Pegasus zur Verfügung gestellt |