Themen: Magie
Zauberlehrlinge alleine durch den dunklen Zauberwald. Zum Glück erscheinen in den Zauberkugeln Hinweise auf den richtigen Weg.
Bis zu vier Hexen tanzen wild auf ihren Besen. Wenn sie sich berühren, fliegt ihr Glücksrabe eine Wolke weiter, bis zur Schatzkiste. Wer sich dort am Ende die meisten Edelsteine geholt hat, gewinnt.
Wirkung von Zaubersprüchen und dazugehörenden Gesten erraten.
Die Waldtiere vereinen ihre Kräfte, um ihren Freund, den alten Zauberer, zu retten.
Recht komplex geht es darum verschiedene Tiere der Urzeit, wo das Ganze spielt, zu jagen. Gespielt wird mit Steinen, die in Vertiefungen gelegt werden, um so Kampfstärken zu bestimmen. Es wird das erste Spiel sein, das in dem völlig neuen Spiel- und Bastelmaterial von Theta gefertigt ist.
Spieler schlüpfen in die Rollen von Magier, Waldläufer, Krieger und Zwerg und stellen sich gemeinsam einer Reihe von Herausforderungen.
Vier Hüte sehen gleich aus, aber die Tierlaute, die sich darunter verbergen, sind unterschiedlich.
Die Hexenkugel ist wirklich eine, die leuchtet und Töne spuckt. Ziel ist es der Farbvorgabe zu folgen und sich am schnellsten entsprechende Chips auf dem Tisch zu holen.
„Sprechender“ batteriebetriebener Hexenbesen, der zu den passenden Bildkarten gelenkt werden soll.
Angesiedelt zur Zeit der Renaissance kämpfen hier in einem Paralleluniversum Magier um die VorherrschaftDazu sind bereits Erweiteriungen erschienen
Eigenständiges Grundspiel zu zahlreichen Erweiterungen, die erscheinen.
Konfliktreiches Fantasy-Deckbau-Spiel. Stellt euch aus 6 Schulen euer Zauberbuch zusammen und plant Runde für Runde neu, womit ihr die anderen Magi überraschen wollt.
50 Rätsel mit ansteigender Schwierigkeit fordern die Spieler dazu heraus, die einzig richtige Lösung für ein Zaubertrank-Rezept zu finden.
Zuvor Ohne Furcht und Adel
Karten und Rollen werden in jeder Runde neu gemischt, je nach Rolle, die einem zugeteilt wird, muss man sich anders verhalten. Am Ende steht der höchste Goldgewinn.
DIese überarbeitete Neuauflage enthält auch die Erweiterungen
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Eher komplexes Zaubererspiel, bei dem die Spieler versuchen als Erste ihr Amulett mit allen verschiedenen Juwelen zu besetzen. Eine der Ideen bei diesem Spiel: Die Wirkung der Zauberkräfte auf den Zauberkarten nimmt von Runde zu Runde ab.
2024 Neuauflage in einer Sonderedition
Taktisch herausfordernder als Das verrückte Labyrinth
Neuauflage des Spiels von 1991 und taktisch herausfordernder als Das verrückte Labyrinth
Magnetischer Irrgarten. Jeder versucht mit seiner Figur als Erster fünf Symbole einzusammeln.
In dieser Variante wird nicht geschoben, sondern in einer Gartenanlage die Hecken gedreht
Komplexes (und langes) Spiel für Freaks, die als Magier durch Kaufen, Ersteigern etc. Wissenspunkte erzielen müssen.
Escape-Room-Spiel im Taschenformat: Geheimnnisse eines Magiers lüften.
Die kleine Prinzessin wurde im Turm eingesperrt, und der böse Zauberer hat den Schlüssel im Wald versteckt. Die Spieler machen sich schnell auf die Suche.
Erweiterung zu Die wandelnden Türme. Neue Herausforderungen im Rabenland, unter anderem Spinnennetze
Aufhören oder weitermachen? Man versucht alle Karten zu sammeln, die zusammen eine Burg ergeben.
2014 Neuauflage
Die Spieler wetten darauf, welche Farbe am Ende gewinnt.
2024 erscheint eine vereinfachte Variante Die kleinen Alchemisten für Kinder und jüngere Spieler
Experimentiere mit magischen Substanzen, erforsche alchemistische Elemente und verkaufe deine Zaubertränke an Abenteurer. Mit dem Erlös kannst du Artefakte erwerben, die dir b ...
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Beinhaltet 4 Erweiterungen mit unterschiedlichen Schwierigkeitsgraden
Die „guten Taten“ müssen im Raum gefunden und mit dem magnetischen Besen zu den anderen Kindern gebracht werden.
Kinderliteratur-Verspielung
Interaktiver Spielplan mit LED-Labyrinth: Durch das Schattenreich zum Schloss Luxantis.
Damit hat sich der Illustrator – sehr erfolgreich – auch als Autor erwiesen.
Hier sind neben den fünf Legenden des Basisspiels drei weitere Legenden sowie die Ergänzung Neue Helden enthalten.
Die besten Zauberer versammeln sich zum Wettkampf, um in den Besitz der magischen Relikte zu gelangen
Als neue Zutat steht das Narrenkraut zur Verfügung, das seinen Reiz im Variablen hat, denn Chips dieser Zutat besitzen keinen festen Wert. Daneben gibt es in der neuen Variante Kürbis-Chips, die den Kessel richtig stark mit wertvollen Punkten füllen.
Okkultismus: Erahnen, welche Würfel die anderen Spieler wollen und so Punkte einheimsen.
Man würfelt um die Zutaten. Dabei ist entscheidend, ob, wie viele und welche Würfel schon bei der vor dem Würfeln benannten Zutat liegen.
König Arthus und sein engster Vertrauter Merlin fassen den Plan, die Stärken der Ritterschaft und der Magie zu vereinen.
Nicht identisch mit dem gleichnamigen Spiel bei Hall Games/Pegasus
Suche nach dem Weg durch die Höhle zum Schatz.
Nicht identisch mit dem gleichnamigen Spiel bei Huch
Die Dschinnen halten die magische Quelle besetzt. Wir müssen sie von dort vertreiben und in Glasflaschen einsperren.
Der Alchimist braucht vier Zutaten, die in vier verschiedenen Kammern liegen. Um in eine der Kammern zu gelangen, muss man den richtigen Schlüssel in seinem Stoffsäckchen ertasten.
Möglichst viele Drachen einer Sorte oder doch Amulette auslegen? In diesem Zwiespalt ist man bei diesem Kartenspiel.
Gespielt wird mit und in einem Leporello: Die Drachen ziehen Richtung Zauberer, doch wehe er sieht sie durch die offenen Türen kommen.
Etwas für esoterische Geister: Die Mond-Süchtigen gegen die Anhänger des Sonnenkults. Das ganze spielt sich auf und rund um Bäume ab, die mit Bann belegt werden können. Die Druiden beider Seiten müssen ihre Bäumchen verteidigen.
Das fünfte Spiel der beliebten Stichspiel-Reihe rund um den Klassiker Wizard.
Vor dem Brauen der Zaubertränke steht erst die Suche nach den magischen Zutaten auf dem Programm.
Bietspiel, in dem die Spieler in fünf Runden auf magische Kreaturen wetten. Je früher ein Spieler seine Wette abgibt, desto mehr Prestigepunkte ist sie wert.
Erscheint mit zwei verschiedenen Covern, aber mit gleichem Inhalt.
Bei dieser Anlehnung an Das verrückte Labyrinth geht es um die Wege zu entkommen.
Baue fantastische Attraktionen rund um die riesigen Karussells im Zentrum der einzelnen Freizeitparkbereiche. Und dann locke durch geschicktes Drehen der Karussells Besucher in deine Attraktionen.
2024 Neuauflage bei Jumbo
Irgendwo zwischen Kinderfaszination, Familienspektakel und Chemiebaukasten angesiedelt. Nach gewissen Regeln werden mit Haushaltsmitteln wie Mehl oder Geschirrspülmittel Zaubertrank-Experimente angestellt.
Zuvor bei Huch
Irgendwo zwischen Kinderfaszination, Familienspektakel und Chemiebaukasten angesiedelt. Nach gewissen Regeln werden mit Haushaltsmitteln wie Mehl oder Geschirrspülmittel Zaubertrank-Experimente angestellt.
Wird in der Schachtel gespielt. Sie hat Löcher für 20 bunte Softbälle, die darin „wie durch Zauber“ verschwinden können. Wer „seine“ Softbälle behält, ist Sieger.
2025 Neuauflage
Hier verkörpert jeder Spieler einen Fremdling, der sich in den berühmten Stadtstaat Naqala wagt, um zum Großsultan ausgerufen zu werden.
Damit können die Spieler mit wertvollen und magischen Gegenständen, wie dem Fliegenden Teppich oder dem Füllhorn, ganz neue Strategien planen.
Ein Gespenst tauch auf und ab. Die anderen müssen es finden. Klingt wie eine vereinfachte Version von "Scotland Yard".
Mit Hilfe der magischen Zauberbücher entwickelt sich jeder Spieler vom Zauberlehrling zum Meister. Jeder neue Zauberspruch lässt die jeweiligen Fähigkeiten wachsen. So sammelt man magische Gegenstände und Ländereien, die den Spielern wichtige Prestigepunkte verschaffen können.
Physische Ausgabe des Spiels aus dem Videospiel „The Witcher“
Potter-Buch zum Ausklappen und drin Spielen als Harry Potter oder als Spinne Aragog.
2020 Neuauflage
2016 Neuauflage bei Winning Moves.
Sonderausgabe des Detektiv-Klassikers. Vorläufer bei Parker.
Kooperatives Würfelspiel, bei dem alle gegen Lord Voldemort ankämpfen.
Harry, Ron, Hermine, Draco und Luna müssen durch das sich ständig verändernde Treppenhaus navigiert werden.
Eine Besonderheit sind Karten im Lentikulardruck, die je nach Blickwinkel das Bild wechseln.
Ziel des Spiels, drei Zaubersprüche aus je vier Karten zusammenzustellen, und das Spiel mit einer Dumbledores Armee-Karte zu beenden.
Ziel des Spiels ist es, alle eigenen Karten abzugeben, ohne eine neue aufnehmen zu müssen. Jeder Spieler bekommt eine Handvoll Karten, die die verschiedenen Richtungen anzeigen, in die die Zwerge geworfen werden. Die Zwergkarten müssen schnell entsprechend ihrer Richtung weitergegeben werden: nac ...
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Kinder wählen ihre Lieblingscharaktere und lernen Zaubersprüche, um diese gegen ihre Gegenspieler einzusetzen.
Jeder Spieler erhält ein eigenes Kartendeck, das zu seiner Figur passt. Mit diesen Spielkarten bauen sie ihren Einfluss durch Zaubersprüche, magische Gegenstände und Verbündete aus, die ihnen in ihrem Kampf gegen die dunklen Künste helfen. Um erfolgreich das Böse zu bekämpfen, kommt es in diesem ...
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Hauspunkte statt Geld muss man bei dieser Themenausgabe sammeln.
Möglichst viele Quidditch-Sets zu bilden und damit Punkte zu sammeln.
Alles Fragen zum zweiten Buch/Film. Die Spielfiguren werden auf Besen auf einem Quidditchfeld gezogen.
Schach mit den Schach-Figuren aus dem ersten Film/Buch.
Gibt's nicht in Österreich.
Sonderedition, dem Vokubular der Zauberwelt gewidmet. Dazu Sonderkarten und ein Glossar.
Da waren noch ein paar Fragen offen zu Zauberlehrlings aufregendem Leben …
Immer zwei Spieler duellieren sich mit Spielkarten und trainieren so ihre Verteidigung gegen die dunklen Künste.
Wem gelingt es, mit Verstand und Zauberkraft die Aufgaben zu lösen, die begehrten Edelstein-Hauspunkte zu sammeln und den Pokal zu sichern?
Das Brettspiel lässt das Einkaufs-Abenteuer in der Winkelgasse erleben. Ziel des Spiels ist es, als Erster genug "Geld" zu bekommen, um alle Zauberer-Schulsachen einzukaufen. Nützlich sind 40 Zauberspruch-/Ereigniskarten.
Puzzlesteine als längliche Dreiecke - das Bild entsteht erst duch den Blick in den "magischen" Spiegel.
Hexe Lilli hat den Sprung in die Zeit der großen Ausgrabungen in Ägypten gewagt und will hier das Geheimnis der Mumie lüften. Was wird erscheinen, wenn der Frosch in den blauen Sarkophag geschoben wird? Was, wenn die Spinne im roten Sarkophag verschwindet? Wer hier den Überblick behält und die be ...
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Hexenverfolgung als Kartenspiel: die Besitzkarten der Mitspieler durch Ausspielen von Aktionskarten zu erobern.
Vormals bei Drei Magier. Magnete beeinflussen den Wettlauf im Hochhaus – da kommen die Spieler mitunter von der Bahn ab.
2019 Neuauflage bei Pegasus
Magnete beeinflussen den Wettlauf im Hochhaus – da kommen die Spieler mitunter von der Bahn ab.
Würfelei. Der Kessel blubbert und brodelt schon. Aber die Hexen müssen noch die richtigen Zutaten für ihren Hexentrank sammeln: das glitzernde Hexenkraut in der Nacht, die seltenen Spinnen am Tag. Jetzt brauchen die Hexen viel Glück bei ihrer Suche. Denn Tag und Nacht können im Hexenwald schnell ...
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Gab es schon 2003 bis 2004 als gemeinsames Spiel mit Ravensburger
Merk- und Sammelspiel. Fliegenpilze sucht die moderne Hexe für ihren Trank. Die sind am Boden natürlich farblich markiert und man muss die richtigen greifen.
Neuauflage 2013 bei Beleduc
Merk- und Sammelspiel. Fliegenpilze sucht die moderne Hexe für ihren Trank. Die sind am Boden natürlich farblich markiert und man muss die richtigen greifen.
In der Serie Unsere besten Familienspiele 2007 neu aufgelegt.
Bis 1999 von F.X. Schmid.
Aus 48 Zutatensteinen wollen alle Spieler die besten und damit die wertvollsten Zaubertränke brauen. Lege- und Sammelspiel nach dem Prinzip Wer hat mehr Glück und schnappt anderen das Bessere weg.
Schere schneidet Papier, Papier schlägt . . . dieses Kinderspiel in neuer Form mit Würfelkreiseln. Zur Belohnung gibt es Leckerbissenkarten, von denen der Sieger am meisten haben wird.
Du „zeichnest“ was mit einem Magneten an eine Tafel und die anderen müssen erraten, was es ist.
Sieben mal sieben Karten liegen als Märchenwald aus. Die Kinder müssen sieben Gegenstände finden, um die Prinzessin zu retten. Doch Kobolde, Hexen und Raben kreuzen den Weg …
Sieben Felder … Für jedes gelten andere Regeln, wenn die Spieler ihre Karten darauf verteilen wollen. Alle spielen gleichzeitig.
Hier durchqueren die Spieler gemeinsam einen modular aufgebauten Turm aus Raumplättchen, in dem sie Marker aufdecken und einsammeln.
Einen bestimmten Weg im Labyrinth beschreiten … das geht nur zu zweit und mit Hilfe eines Sterns. Ziemlich spektakulär.
Ein Hauch von Hogwarts: In der Zauberschule werden für die Prüfung verschiedene Zutaten gesammelt. Und Duelle werden nach Art von Schere-Stein-Papier entschieden.
Vormals bei Hans im Glück Fünf neue Karten und überarbeitete Regel. Es geht um Intrigen und Ruhm im Mittelalter.
Hier versuchen die Spieler, am Ende das meiste Gold zu besitzen. Dazu verkaufen sie magische Gegenstände, die jeweils 1 Gold wert sind. Aber Vorsicht: Der Ertrag wird nicht immer gerecht aufgeteilt.
Der nächste Geniestreich rund ums Labyrinth: Wie eine Schublade lässt sich der mittlere Teil eines 3D-Labyrinths hin und her schieben. Einstiegsdroge für "ver-rückt" spielende Kinder.
Knusper, knusper, knäuschen - nimm Süßes vom Häuschen! Wer viele Kekse sammeln kann, gewinnt das verhexte Geschicklichkeitsspiel.
Aber Vorsicht: Das Dach kann einstürzen und die Knusperhexe aufwecken.
Als Zauberer fordern zwei Spieler fordern ihr Glück heraus und versuchen ihre Fähigkeitskarten geschickt einzusetzen, um die meisten Regenwolken zu beschwören.
Hütchenspiel: Herausfinden, welches Tier (Hut) der Zauberer aus dem Spiel genommen hat.
In maximal zweieinhalb Minuten müssen gemeinsam Kaninchen den passenden Hütchen zugeordnet werden.
Das Königreich versinkt im Chaos, während der Drache im Land der Zauberwelt Unruhe stiftet. Nun liegt es an den vier Helden von Igglecot, das Königreich zu retten.
Merk- und Würfelspiel à la Sagaland. Hier sind nun Zwerge unterwegs, um die neun Märchen der Gebrüder Grimm von der bösen Fee zu befreien.
Mary mag Zaubern, verliert aber den Überblick, welche ihrer Kleidungsstücke nun verzaubert sind und welche nicht. Die Kinder müssen die verzauberten suchen. Mit Magnetismus.
Wir sind bei den Kelten, bauen Siedlungen, bringen dem Druiden Opfer dar und wollen Tempel errichten. Alles um die Gunst der Götter zu gewinnen.
Verschiedene Spielvarianten, um anhand von Hexe und Zaubertrank Dinge zu benennen.
Hier gilt es die Missionsplättchen in der richtigen Reihenfolge zu finden und aufzudecken.
Leuchtfarbe lässt verborgene Motive im dunkeln magisch sichtbar werden
Auf dem Markt von Merchants Cove kommen Zeitreisende, Alchemisten und Handwerker zusammen. Und jeder will Kunden anlocken und seine Waren verkaufen.
Ehemals im Selbstverlag und später bei Amigo.
Ein für Kinder vereinfachtes Ikarus desselben Autors: Aus den aufgedeckten Zaubererkarten ist diejenige herauszufinden, auf der Merlin völlig anders aussieht als auf der eben ausgespielten Karte. Jeder Zauberer hat fünf Unterscheidungs ...
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Neue Ausstattung des Grundspiels und sechs Erweiterungsmodule.
Es gibt 3 neue Module, die einzeln oder in jeder Kombination mit dem Basisspiel gespielt werden können.
Die Zauberschüler schummeln sich als Geister verkleidet auf den Zaubermarkt und wollen unerkannt Verschwindibus-Sterne sammeln.
Ein Dungeon Crawler, aber nicht mit Monstern, sondern Zauberlehrlingen auf dem Weg aus einer Höhle voller magischer Hindernisse
Die Kinderausgabe von Die Quacksalber von Quedlinburg. Kennerspiel des Jahres 2018
Vier Druidenclans machen sich auf den Weg, das Land zu heilen und die Naturseelen zu retten.
Das Tal des Lebens ist gerettet, doch der Fluch hat sich ausgebreitet und die Druiden müssen sich erneut aufmachen, um ihn zu brechen.
Das Spielmaterial leuchtet im Dunkeln und das macht den Reiz aus. Keiner sieht, was der andere genau macht, aber man wird auch selbst überrascht, weil man nicht sieht, welche Figuren man im Dunkeln bewegt, um an den Feuertopf in der Mitte des Spielfelds heranzukommen.
2020 Neuauflage mit 15 zusätzlichen Aktionskarten
2017 überarbeitet auch als Citadels veröffentlicht
Kartenspiel, im Original manchen als Citadelles bekannt. Karten und Rollen werden in jeder Runde neu gemischt, je nach Rolle, die einem zugeteilt ...
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2017 in der Neuauflage Citadels enthalten Erweiterung mit zehn neuen Charakteren.
Erwewiterung zu Ohne Furcht und Adel
2017 als neues Bundle Citadels aufgelegt
Das beliebte Spielvergnügen im kompakten Format gibt's hier als Jubiläumsausgabe und bietet das Grundspiel und die Erweiterung Die dunklen Lande in der praktischen Metalldose.
Gemeinsam Aufgaben in einem fiktiven devastierten Land erfüllen
Asymmetrischer Kampf der Hexe gegen den Hexenjäger. Während die Hexe ein Ritual anstrebt, versucht der Jäger ihr auf die Schliche zu kommen und ihre wahre Identität zu erfahren.
Dazu sind zahlreiche Erweiterungen erschienen.
Über 8 Runden verbesserst du die Fähigkeiten deiner Helden, rüstest sie mit mächtigen Waffen aus, kämpfst gegen schreckliche Bosse und andere Monster und versuchst dabei, wertvolle Schätze zu plündern.
Es gibt drei Spielmodi für diese Film-Verspielung, deshalb variieren die Altersangaben von 4, 7 und 12 Jahre.
Ursprünglich noch unter Horrible Games
Zaubertränke mischen – anhand farbiger Murmeln
Mit dem Zauberstab wird den anderen Kindern etwas auf den Rücken oder in die Luft gemalt. Wer’s weiß, bekommt eine Zauberkarte.
Hier können Kinder das Erfassen von Mengen und das Zählen im Zahlenraum bis 20 üben.
Magische Artefakte, Orte der Macht, Monumente und geheimnisvolle Essenzen: Hier wetteifern alchemistische Magier um die Vorherrschaft. Indem sie ihre Komponenten geschickt kombinieren.
Dank der Vielzahl an neuen Charakteren, Artefakten, Monumenten, Orten der Macht und magischen Gegenständen kann das Spiel nun auch mit bis zu fünf Spielern gespielt werden.
Neue magische Gegenstände, Monumente, Orte der Macht und Artefakte machen das Spiel noch umfangreicher.
Einmal mehr bei diesem Verlag Zauberei und Magnetismus: Hie müssen die Spieler versuchen, den magnetischen Ring auf farbige Kristallfelder zu schnippen, um so die eigene Ring-Tafel mit acht Kristallen aufzuladen.
Edelsteine sammeln, um damit Artefakte und machtvolle Runensteine zu erschaffen.
Die 2. Erweiterung
Jeder Druide hat nun einen Vertrauten, der in der Lage ist, den verzauberten Wald zu durchkämmen.
Mit Hilfe der Wirbelhexe und vielen Hexenbüchern versuchen die Kinder die richtigen Zutaten für ihren Zaubertrank zu finden.
Märchenhaft geht es bei diesem Spiel für Kinder zu. Kinder sind vom Zauberer in Raben verwandelt worden. Der Bann kann nur gebrochen werden, wenn die zwölf Zaubersteine entdeckt und im Sumpf auf dem Weg zum Schloß zahlreiche Hindernisse überwunden werden.
1998 Neuausstattung bei F.X. Schmid, wo das Spiel, zu Hause war.
1999 kommt es aufgrund der Konzernstrategie wieder neu ausgestattet bei Ravensburger heraus
2008 Neuausstattung
Zur Buchreihe. In diesem Spiel wird ermittelt, wer die Tiere aus der Zoohandlung gestohlen hat.
Lernkonzept in Kooperation mit dem TransferZetnrum für Neurowissenschaften und Lernen
Hier geht’s ums Merken
Als Oberhaupt deines Hexenzirkels musst du dich beweisen, um die Nachfolge der Septima, dem Oberhaupt aller Hexen, anzutreten.
In einem Flugzeug wurde eine Leiche gefunden. Wer ist der Mörder? Wie wurde das Opfer ermordet? Und warum?
Themenausgabe
2023 aus dem Programm, 2024 überarbeite Neuauflage
In der Hexenküche ist der Kobold los! Alles hat er auf den Kopf gestellt. Wo war doch gleich das Bibberkraut?
Weiterentwicklung von Hallo Dachs! und Fette Bäuche
Die Spieler übernehmen die Rollen von Geistern und müssen ihre Insel vor der Kolonialisierung durch die Eindringlinge beschützen.
Noch mehr Anspruch und Komplexität mit zwei neuen Geistern und einer Vielzahl von Komponenten.
Die Invasoren werden lernen, die Naturgeister selbst zu fürchten.
In zwei Varianten sammeln die Kinder farbige Holzsterne, indem sie sich merken, unter welchem der sechs sich im Kreis drehenden Bäume die Sterne vesteckt sind.
2019 bei Zygomatic
Diese Box beinhaltet die 3-Würfel-Sets Verzaubert, Mythen und Mittelalter.
Sets als Ergänzung oder eigenständig zu spielen mit den Themen Verzaubert, Urzeit, Spurensuche, Ärzte, Intergalaktisch, Volltreffer (farblich unterschiedliche Packungen)
2016 kamen hinzu: Mittelalter, Rettung, Superkräfte, Phönomen, Expedition, Krawall< ...
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Durch zahlreiche unterschiedliche Aktionen auf den Kultplätzen versucht ihr als Druiden und Priesterinnen, möglichst viel Prestige zu gewinnen.
Nicht identisch mit The Witcher – Die Alte Welt bei Go on Board
Nicht identisch mit dem ehemalige The Witcher bei Heildelberger
Werdet zum Hexer – stellt euch gefährlichen Monstern und erlebt eure ganz eigene Geschichte in der Alten Welt
Dazu erscheinen mehrere Erweiterungen wie Legendäre Monster, Skellige, Zauber ...
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Nicht identisch mit dem ehemaligen The Witcher bei Heildelberger
Neues Grundspiel aus der The Witcher-Welt
Dazu erscheinen mehrere Erweiterungen wie Wilde Jagd, Legendäre Monster, Triss & Ein Körnchen Wahrheit;
Nicht identisch mit
Eigenständiges Spiel und nicht kompatibel mit den oben genannten Spiel.
Hier verschenken Druiden ihre Zutaten. Wird abgelehnt, muss der Druide sie selbst in seinen Trank mischen – mit unterschiedlichen Folgen.
Mit Dorothy durchs zauberhafte Land Oz.
Gibt es auch in der Sammelbox Unlock! – Secret Adventures mit zwei weiteren Abenteuern.
Escape-Spiel mit drei Abenteuern. Die eigene App dazu hilft.
Vormals bei Heidelberger
Kartenspiel, bei dem man seine Mitspieler verfluchen kann, sodass diese beispielsweise mit verschränkten Armen weiterspielen müssen.
2018 Neuauflage bei Huch
2016 grafisch überarbeitete Neuauflage der ersten Red-Glove-Ausgabe
Kartenspiel, bei dem man seine Mitspieler verfluchen kann, sodass diese beispielsweise mit verschränkten Armen weiterspielen müssen.
Die Weiterentwicklung Broom Service wurde 2015 Kennerspiel des Jahres
In einem verwunschenen Wald platzieren wir Irrlichter und magische Dinge, um Wünsche zu erfüllen.
Hexen und Zauberer entfalten bei Vollmond ganz besondere Kräfte. Ihre Fähigkeiten werden mächtiger und die Mixturen in ihren Kesseln noch wirksamer.
Die Spieler schlüpfen in die Rollen von Magiern im Kampf um wertvolle Schätze und tödlich-zaubernde Feinde.
Die Spieler schlüpfen in die Rollen von Magiern im Kampf um wertvolle Schätze und tödlich-zaubernde Feinde.
Die Spieler schlüpfen in die Rollen von Magiern im Kampf um wertvolle Schätze und tödlich-zaubernde Feinde.
Die Spieler müssen die Anzahl der Stiche vorhersagen, die sie nachher gewinnen wollen.
Jubiläumsausgabe mit sieben Sonderkarten aus frühreren Editionen sowie zwei neuen.
Die Spieler müssen die Anzahl der Stiche vorhersagen, die sie nachher gewinnen wollen.
Jubiläumsausgabe mit den sechs Sonderkarten der 20-Jahre-Edition sowie zwei neuen.
Die Spieler müssen die Anzahl der Stiche vorhersagen, die sie nachher gewinnen wollen.
Neben frisch überarbeiteten Karten sind hier auch Metallmünzen drin.
Vormals Die sieben Siegel
Im Unterschied zum Klassiker Wizard geht es nicht nur darum die Stiche, sondern auch die Stichfarbe vorherzusagen. Zudemgibt es nur eine Trumpffarbe: Die Zauberer.
Jubiläumsausgabe in Metallbox
Die Spieler müssen die Anzahl der Stiche vorhersagen, die sie nachher gewinnen wollen.
Zun 20-Jahr-Jubiläum eine Ausgabe mit sechs limitierten Sonderkarten.
2018 Überarbeitung des früheren Spiels Zahlenzauber
Es geht darum den Zahlenraum 1 bis 10 zu erfassen. Als Vehikel dienen eine Fee, ein Zauberer, der Riese und der Zwerg auf dem Weg zum Zauberschloss, auf dem sie Schätze suchen.
Genau richtig zur Harry Potter-Welle: ein Spiel um Zauberlehrlinge. Hier geht’s um das Erkennen von Geräuschen.
2025 erscheint die thematische Variante Paw Patrol – Magic Mountain bei Spin Master
Mit Murmeln Spielfiguren aktivieren und schneller als die Hexen mit den Zauberlehrlingen am Fuß des Berges ankommen.
Nicht identisch mit den gleichnamigen Spielen von Ravensburger ...
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Gemeinsam die Zauberschule erreichen, bevor Wächter Willie die Zauberschüler einholt.
Kaum ist Zauberer Malefix verreist, erkunden seine Zauberlehrlinge heimlich das große Zauberbuch der Magie. Anfangs sind alle Seiten leer ... also schnell die Stifte geschnappt und losgemalt!
Im Kreisel entstehen Bilder. Wer sie zuerst erkennt, gewinnt den entsprechenden Kreiselchip.
Knobelspiel mit kleinen Zauberutensilien, die das eine Kind auf seine beiden Fäuste verteilt. Das andere Kind entscheidet sich für eine Faust - sind Sachen drin, deren Kärtchen verdeckt vor ihm liegen, darf es sie weglegen.
Hier ist Magnetismus im Spiel. Im Zauberhut des Meisters, der die Spielsteine beeinflusst. Ziel ist es, mit Würfelglück und Geschick das Wettrennen zu gewinnen.
Hier müssen die Spieler versuchen, mit Zaubersprüchen und einer tollen Zaubershow im königlichen Palast der berühmteste Zauberer des Königreichs zu werden.
Sehr schön gestaltetes Spiel mit 95 großen Kartonscheiben. Durch einen speziellen Zugmechanismus sammeln die Spieler in der Hexenküche Zutaten zu den vier Elementen.
Gab es schon als Poison und 13 bei Amigo und als Freitag der 13. bei Heidelberger
Kartengesteuertes Laufspiel: Die Zauberlehrlinge zur Mine bringen, bevor die Hexe dort ankommt.
Zauberer legen verdeckt ihre Perlenkärtchen und bieten so um magische Dinge.
Für Birgit Irgang ist Spielen …
… Gemeinschaft mit anderen und die Psyche anderer Leute im Spiel erkennen.
Birgit Irgang, Spielübersetzerin
Hier wird gespielt
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