Fang den Magier!
Ehrlich gesagt: Unser Titel ist zwar richtig, beschreibt aber nicht das Hauptelement des Spiels. Aber lies selbst. In Belgien und in den Niederlanden wurde es zum Familienspiel des Jahres gewählt. Bei uns ging das Abacus-Spiel in der Flut der Neuheiten unverdient unter.
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Nr. 1559: Die wandelnden Türme | Spielwiese-Code | |
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Was ist's?
Für wen?
Was braucht's?
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| Der Rundkurs ist vorgegeben. Auf ihm wandeln die Türme samt Magiern, aber auch die schwarze Rabenburg als Ziel bleibt nicht stehen! Bild: Abacus |
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Die gute Nachricht
Einfaches, aber sehr robustes und schönes Spielmaterial; bis hin zum Schachteleinsatz
Die schlechte Nachricht
So schön Michael Menzel auch das Cover gestaltet hat – das Spiel führt stark in Richtung Kinderspiel
Rein ins Spiel!
Warum wir bei den Ansprüchen Merkfähigkeit anführten, wird nach wenigen Runden klar. Da die titelgebenden Türme sehr schnell ihren Standort wechseln und gestapelt werden, werden auch die Magier der Spieler „verschluckt“. Und je höher die Türme werden, desto weniger sicher wirst du sein, in welchem „Stockwerk“ dein Magier eingesperrt auf seine Befreiung wartet. Das Problem Befreiung und auch manch anderes an diesem Spiel kennen die Älteren unter uns vom Klassiker Fang den Hut!
Hier wie dort geht es darum, seine Figuren ins Ziel zu bringen, Doch während bei Fang den Hut! die Figuren übereinander gestülpt werden und die unteren den oder die oberen mittragen, geschieht der Weitertransport bei diesem Spiel hier über die insgesamt neun Türme, auf denen die Figuren, die Magier zu stehen kommen. Die Türme können nämlich fliegen oder wandeln, wie’s hier heißt. Wir befinden uns in einem Fantasyland, sind Zauberer, haben Zaubertränke, und unsere drei bis fünf Magier (abhängig von der Spieleranzahl) sowie die Rabenburg als deren Ziel. Blöderweise bleibt auch die nicht stehen, sondern wandelt ebenfalls. So passiert es vornezu, dass sich die Rabenburg von unseren Magiern weg bewegt. Wir laufen ihr hinterher. Andererseits kann es aber auch passieren, dass die Rabenburg just so versetzt wird, dass einer deiner Magier, der vorher noch abgeschlagen lag, jetzt plötzlich direkt hinter der Rabenburg steht, weil diese ihn überholt hat.
Die wandelnden Türme hat einiges Potenzial, deine Mitspieler zu ärgern und sie dich. Doch eigentlich macht man das nicht wirklich bösartig. Es ergibt sich einfach so. Wenn du zum Beispiel den einen Turm, auf dem dein Magier am weitesten hinten steht – wobei hinten ja relativ ist, wie soeben gelernt –, nach vorne rückst, auf ein Feld kommst, auf dem schon ein Turm mit fremden Magiern steht, du den Turm draufsetzt und die Magier deiner Mitspieler einsperrst.
Bewegt werden die Magier im Regelfall durch sogenannte Bewegungskarten. Davon hast du immer drei, wenn du an der Reihe bist, und suchst dir zwei davon aus, die du hintereinander ausspielst. Bewegungskarten gelten entweder für Magier oder für Türme oder wahlweise für eine der beiden. Es gibt entweder Zahlen für die Anzahl der Felder, die du vorrückst oder Würfelsymbole. Dann entscheidet ein normaler Augenwürfel, wie weit zu ziehst.
Noch ein Wort zu den Zaubertränken. Auch hier hast du abhängig von der Spieleranzahl vier, fünf oder sechs. Um zu gewinnen, musst du einerseits alle Magier exakt in die Rabenburg bringen und andererseits alle Zaubertrankflaschen „füllen“. Immer wenn du mit einem Turm Magier einsperrst, darfst du eine deiner Flaschen füllen. Also ist es irgendwie doch eine notwendige Sache, andere Magier – vorübergehend – schachmatt zu setzen und Mitspieler zu ärgern. Doch Ärgern ist in diesem Spiel kein Selbstzweck. Denn schnell sind der eine oder mehrere Magier wieder befreit und im Spiel: Bewegungskarte ausspielen und den betreffenden Turm vorwärts ziehen. Halt! War da in dem unteren Stockwerk nicht auch noch ein anderer Magier von mir …?
Als Fazit bleibt: Die wandelnden Türme ist ein grundsolides Familienspiel, bei dem die Altersempfehlung 8+ gut passt. Es bleibt nett und spieltechnisch harmlos – so lange nicht verschärfte Varianten mit Zauberspruch-Scheiben mit zusätzlichen Zugmöglichkeiten gespielt werden. Von einem Kennerspiel ist es weit entfernt. Aber es muss nicht jedes Spiel mit x komplexen und hinterhältigen Elementen aufwarten.
| Nochmals spielen? Im Familienverband und auch generationenübergreifend gern gesehen. In einer reinen Erwachsenenrunde wirkt es dann doch eher ein wenig aus der Zeit gefallen. |
Rund ums Spiel
Das Rezensionsexemplar wurde von Abacus zur Verfügung gestellt |




