Mit Aktionen nur scheinbar schneller
Der Kartenspielhit Phase 10 ist jetzt auch in einer Master-Variante auf den Markt gekommen. Diese ist einerseits etwas kniffliger, erlaubt aber andererseits mehr Einfluss. Seit 2015 ist dieses Spiel als Phase 10 Plus bei Mattel gelandet.
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| Zu den normalen Zahlenkarten in vier Farben kommen in der Ausgabe Master nun auch Joker: Ideal, um Reihen zu ergänzen – wenn man denn welche bekommt Von insgesamt 131 Spielkarten sind nur 14 Joker. |
Die Rezension bezieht sich inhaltlich auf die Ravensburger-Ausgabe!
Zwei Unterschiede gibt es zum Original Phase 10: Es sind neue Aktionskarten bzw. Joker-Karten dazugekommen und es gibt andere Phasen.
Wie Phase 10 gespielt wird, wollen wir hier nicht im Detail erläutern – wer das äußerst erfolgreiche Kartenspiel noch nicht kennen sollte, findet im Spielwiese-Test 275 eine ausführliche Beschreibung und Varianten.
Die neuen Phasen, die der Reihe nach erfüllt werden müssen, sind im Vergleich zum Urspiel:
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Phase |
Phase 10 Master |
Phase 10 |
| 1 | 4 Zwillinge | 2 Drillinge |
| 2 | 6 Karten einer Farbe | 1 Drilling + 1 Viererfolge |
| 3 | 1 Vierling + 1 Viererfolge | 1 Vierling + 1 Viererfolge |
| 4 | 1 Achterfolge | 1 Siebenerfolge |
| 5 | 7 Karten einer Farbe | 1 Achterfolge |
| 6 | 1 Neunerfolge | 1 Neunerfolge |
| 7 | 2 Vierlinge | 2 Vierlinge |
| 8 | 1 Viererfolge einer Farbe + 1 Drilling | 7 Karten einer Farbe |
| 9 | 1 Fünfling + 1 Drilling | 1 Fünfling + 1 Zwilling |
| 10 | 1 Fünfling+ 1 Dreierfolge einer Farbe | 1 Fünfling + 1 Drilling |
Es gibt also anspruchsvollere Phasen in der Master-Ausgabe, denn erfahrungsgemäß ist es leichter Zahlrenreihen zu bilden als Vierlinge oder gar Fünflinge.
Von daher dauert Phase 10 Master auch nicht kürzer als Phase 10. Natürlich kann man Glück haben und hat schon zu Beginn einer Runde die sprichwörtlich guten Karten zugeteilt erhalten. Aber das gilt auch für das Urspiel.
Durch die neuen Joker-Karten wird sich der Erfolg das eine oder andere Mal beschleunigen lassen, es sind allerdings relativ wenige im Spiel. Wenn man eine ergattert, ist das praktisch immer von Vorteil. Für manche Spieler bedeuten sie jedoch auch zusätzliche Verwirrung, denn die Möglichkeiten werden noch gesteigert, welche Farben und/oder Zahlen man denn sammeln sollte.
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Die Aktionskarte Nimm zwei! ist viermal im Spiel. Wer sie auslegt, darf in Zukunft immer zwei statt einer Karte ziehen, anschauen und auswählen. |
Auch die Aktionskarte Give me Five! ist viermal dabei. Eine starke Karte: Sie zwingt die anderen reihum jeweils eine Karte aus der Hand offen zu legen, bis es insgesamt fünf sind. Der Spieler, der sie ausgespielt hat, darf dann eine von den fünfen nehmen. |
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Die Aktionskarte Alles meins! erlaubt, dass man am Ende einer Runde seine Handkarten mit in die nächste Runde nehmen darf. Gut, wenn man knapp am Vervollständigen einer Phase war. Auch viermal im Spiel. |
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Die neuen Aktionen
Hingegen sind die drei neuen Aktionskarten (die Aussetzen-Karte mit dem Fragezeichen gibt es weiterin) ein echter Gewinn und erlauben prinzipiell mehr Einfluss aufs Spielgeschehen.
- Immer gut ist die Karte Nimm zwei!: Sie wird einmal offen ausgelegt und bis ans Ende der Runde darf man statt einer nun jeweils zwei Karten nachzeihen, beide anschauen und sich dann für die bessere entscheiden.
- Eine starke Karte ist die Give me Five!, vor allem bei wenigen Spielern. Damit zwingt man die Mitspieler, beginnend beim linken Nachbarn, solange eine Karte aus der Hand offen vor sich auszulegen, bis es insgesamt fünf sind. Bei drei Spielern trifft es also den Nachbarn zur Linken mit drei Karten, den nächsten nur zwei. Hat einer von beiden nur noch eine Karte auf der Hand, muss der andere gleich vier Karten offenlegen usw. Gerade gegen Ende einer Runde, wenn ein oder mehrere Spieler schon Phasen ausgelegt haben, erlaubt das gute Einblicke in die Strategie seiner Mitspieler. Aber vorrangig geht es um etwas anderes: Der Spieler, der die Aktionskarte ausgespielt hat, sucht sich eine der fünf Karten aus. Wer dadurch beraubt wurde, darf natürlich eine neue Karte vom Stapel ziehen. Die anderen Spieler nehmen ihre Karten wieder auf die Hand.
- Und dann gibt es noch die Alles meins!-Karte. Die kann den Abend retten! Normalerweise müssen am Ende einer Runde ja alle Karten abgegeben werden, die man noch auf der Hand hat. Wenn man in dieser Runde keine Phase zusammengebracht und einem vielleicht nur noch eine Karte zum Glück gefehlt hat, dann ist das ein echtes Drama. Die neue Aktionskarte verhindert die Tragödie: Statt in der nächsten Runde neue Karten zugeteilt zu erhalten, behält man sein Blatt. Super!
Phase 10 macht auch in der Master-Ausgabe ungetrübten Spaß. Die Mischung aus neuen Phasen und neuen Karten ist gut gelungen, weshalb wir Neulingen gleich zur Master-Ausgabe raten. Sie erlaubt einfach ein paar gute zusätzliche Eingriffe ins Spielgeschehen. Für die breite Masse hätte man bei der Anzahl der Sonderkarten nicht so knausrig sein müssen, um das Spiel insgesamt zu beschleunigen. Denn der einzige Kritikpunkt an Phase 10 ist auch in der Master-Ausgabe geblieben: Es kann ewig dauern, bis man zum Ende kommt.
Aber als Gegenmittel gibt es ja, wie eingangs erwähnt, Varianten.
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Nr. 972: Phase 10 Master |
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Spielwiese-Code | |
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2015: Mattel
2008: Ravensburger
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Themen: abstrakt
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Auszeichnungen
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Preis-Leistungsverhältnis 

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