Köpfe und Etagen zählen
Vom selben Autor stammt das Spiel des Jahres 2007. Lesen Sie hier, warum sein neuestes Spiel klasse ist.
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Doppelseitiger Spielplan von Patrizier mit neun bzw. zehn Städten. Jede von ihnen hat zwei Bauplätze auf dem Stadtgrundriss. Daneben wird nach jedem Bau in der Stadt eine neue Auftragskarte ausgelegt. Fotos: Amigo, Spielwiese |
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Die Auftragskarten zeigen immer zumindest ein Stadtwappen, manche auch zwei. Die restlichen zeigen entweder einen Patrizierkopf oder ein Symbol für eine Sonderaktion. |
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| In jeder Stadt warten zwei Ruhmesplättchen, ein hohes und ein niedrigeres. | |
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| Diese Stadt ist bereits gewertet. Beim höheren Turm gewann Schwarz den Ruhm, beim niedrigeren Blau, denn diese Spieler liegen bei Gleichständen an der jeweils höheren Position. | |
Einfach wie Zooloretto, sein Spiel des Jahres 2007, aber noch besser: Mit Patrizier hat Michael Schacht einen großen Wurf gelandet.
Zugegeben: Manche Leute müssen erst einmal ein paar Runden spielen um dahinterzukommen, worauf es bei diesem Spiel ankommt. Denn ein Detail sorgt anfangs manchmal für Verwirrung: Die Karten, die neben den Städten ausliegen, haben meist eine andere Farbe als die Stadt.
Das hat natürlich System. Immer, wenn ein Spieler in einer Stadt baut, bekommt er die daneben liegende Auftragskarte, und auf diesen Platz wird vom verdeckten Stapel eine neue Auftragskarte gelegt.
So werden die Spieler als Bauherren gezwungen, das ganze Spielfeld im Blick zu behalten und für das Spiel zufällige Baugemeinschaften bewirkt.
Das Spiel greift die mittelalterliche Tradition der Geschlechtertürme (siehe Hintergrund) auf. Je höher diese waren, desto mehr Macht und Prestige wurde ihren Besitzern zugeschrieben.
Kein langes Grübeln
Aha! Wieder einmal geht es in einem modernen "german game" also um Ruhm. Doch innerhalb dieses Genres ist das Erfrischende an Patrizier sein schneller Ablauf. Die Spieler haben zu jeder Zeit maximal drei Möglichkeiten, weil sie nur drei Auftragskarten auf der Hand halten. Das verhindert die sonst für die Mitspieler so lähmenden Grübelpausen.
Die drei Möglichkeiten beziehen sich auf die drei Auftragskarten, die man in der Hand hat: Jede ist einer einer der neun bzw. zehn Städte (bei fünf Spielern) zugeordnet. Eine Auftragskarte wird ausgespielt und in der betreffenden Stadt legen die Spieler in ihrer Farbe ein oder zwei Stockwerke Holz.
Die Kartenhand wird (mit Ausnahme einer Sonderaktion) mit der Auftragskarte ergänzt, die neben der Stadt liegt, in der gerade gebaut wurde.
Das ist es auch schon der Zug eines Spielers.
Worauf kommt es aber an? Auch das ist recht einfach zu erklären, was einen schnellen Einstieg ins Spiel ermöglicht.
- In jeder Stadt werden zwei Türme gebaut. Wer im höheren Turm die meisten Stockwerke unterbringt bekommt den Punktechip mit der höheren Anzahl an Ruhmespunkten. Wer im niedrigeren Turm die meisten Stockwerke hat, bekommt den mit weniger Ruhmespunkten.
- Auf den meisten Auftragskarten sind unter dem Stadtwappen, dessen Farbe die Stadt bestimmt, in der gebaut wird, Patrizierköpfe abgebildet. Wer eine Karte ausspielt, legt sie vor sich ab. Am Ende gibt es für jeweils drei gleiche Patrizierköpfe sechs Ruhmespunkte.
Durch diese einfachen Regeln ergeben sich für die Spieler verschiedene Überlegungen. Die grundsätzliche ist, welche neue Auftragskarte erhalte ich, wenn ich in Stadt A, B oder C baue? Nützt sie mir für meine weiteren Bauvorhaben – also passt die Farbe des Stadtwappens? Oder entscheide ich mich für eine Stadt, weil die dort ausliegende Auftragskarte ein Patrizierkopf ziert, der meine Sammlung ergänzt? Das Spiel kann durchaus gewonnen werden, wenn man sich auf die Patrizierköpfe konzentriert. Denn durchs Bauen wird sicher der eine oder andere Ruhmespunkt abfallen.
Punkte kann es auch für ein einziges Stockwerk geben
Taktische Überlegungen ermöglichen auch die beiden Sonderaktionen, die auf einigen Karten symbolhaft dargestellt sind. Da wäre einmal eine Karte mit Fragezeichen – ich kann die Auftragskarte neben einer beliebigen Stadt nehmen –, und einmal Karten, auf denen ein Stockwerk abgebildet ist. Mit dem Ausspielen einer solchen Auftragskarte darf man in einer Stadt, in der man mit mindestens einem Stockwerk beteiligt ist, eines der beiden obersten Stockwerke auf den anderen Turm versetzen.
Warum? Haben zwei oder mehrere Spieler gleich viele Stockwerke in einem Turm, dann wird er für denjenigen Spieler gewertet, der weiter oben liegt. Das ist eine entscheidende Einflussmöglichkeit bei Patrizier: Denn die Differenz zwischen den beiden Ruhmesplättchen einer Stadt beträgt immer drei, und das ist bei meist knappen Ausgang ein relativ großer Unterschied. Ein Turm kann bereits aus einem Stockwerk bestehen, d.h. mit einem einzigen Stockwerk lassen sich bereits Punkte machen.
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Patrizier ist die Bezeichnung für Angehörige der alteingesessenen Oberschicht im antiken Rom. Davon abgeleitet wird auch die sozial relativ abgeschlossene Oberschicht in vielen mittelalterlichen Städten Patrizieriat genannt. Der Geschlechterturm ist eine ursprünglich in Italien als Statussymbol einflussreicher Patrizierfamilien entstandene Bauweise, nach der unterschiedlich hohe, in der Grundfläche meist quadratische Wohntürme errichtet wurden. Je höher der Turm einer Familie gebaut wurde, desto höher war das Ansehen dieses Geschlechts. |
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Alle Karten werden ausgespielt
Da in diesem Spiel alles auf ungeraden Zahlen aufgebaut ist, kommt es immer zu einem hohen und einem niedrigeren Turm: Die Summe der Stockwerke beider Türme einer Stadt ist entweder fünf, sieben oder neun. Überraschungen gibt es auch insofern nicht, da für jedes Stockwerk einer Stadt genau ein Stadtwappen auf einer der Auftragskarten vorhanden ist. Alle Karten kommen ins Spiel und müssen ausgespielt werden. Das bedeutet auch, dass man zu jeder Zeit weiß, wie viele Auftragskarten für die betreffende Stadt noch im Umlauf sein müssen. Wer welche besitzt, kann sie bewusst zurückhalten, um den oder die Besitzer der anderen eventuell zu einem Zug zu zwingen und danach die oberste Position bei einem oder gar beiden Türmen einzunehmen.
Es kann eingewendet werden, dass der Zufall eine große Rolle spielt und dass den Spielern bei Patrizier zu wenig Einflussmöglichkeiten bleiben. Das ist die Position von Spielefreaks. Doch der Fisch muss bekanntlich dem Wurm und nicht dem Angler schmecken. An Otto Normalspielern gibt es mehr, und die werden mit dem Spiel ihre Freude haben: Ein bisschen, aber eben nicht zu viel denken – und das in einem stimmigen Ambiente in überschaubarer Länge. Da bleibt auf jeden Fall Zeit für eine Revanche!
Nur vier Wörter zum Material: wohl durchdacht und ansprechend.
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2007: Amigo |
Interaktiver Schnellstart als Einführung ins Spiel Auszeichnungen
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Spielwiese-Code: |
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