Gondelfahrt
Hier haben die Zählsteine eine Funktion und stehen in Wechselbeziehung mit dem Geschehen auf dem Spielplan. Nach Carcassonne das beste Spiel von Autor Klaus-Jürgen Wrede.
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So sieht der Spielplan noch am Anfang aus: Sumpfplättchen belegen die meisten Felder, die Möglichkeiten ein Gebäude (wie links oben und rechts jeweils eine Basilika) zu errichten sind deshalb eingeschränkt. Foto: Amigo |
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Zur Verdeutlichung der "nackte" Spielplan. Hier sind die fünf Stadtteile gut zu unterscheiden und zwischen ihnen hindurch und rundherum führt die Zählleiste, wobei das Baugeschehen in den Stadtteilen Einfluss auf dort gerade vorbei fahrende Gondeln (=Zählsteine) nimmt. Grafik: Amigo |
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In dieser Art ist das neu: Die Zählleiste dient nicht nur dem Festhalten von Punkten, sondern steht auch in Beziehung zu dem was auf dem Spielbrett passiert, sie führt auch nicht rund um den Spielplan, sondern mittendurch. Venedig ist eine Mischung aus Entwicklungs- und Laufspiel.
Venedig vereinigt mehrere gute Ideen in einer Packung. Dass Spieler gemeinsam an einer Stadt bauen können (oder auch müssen), dass viele verborgene Elemente Spannung erzeugen, dass beim Ziehen der Zählsteine besetzte Felder übersprungen werden und deshalb Nachzügler mitunter Riesenchancen haben.
Als Einzelfälle ist das von anderen Spielen ja bekannt, aber einmal mehr macht's die Mischung. Die ist hervorragend gelungen.
Am interessantesten dabei ist, wie Wrede bei Venedig der Zählleiste einen neuen Kick abgewinnt. Weil das Spiel von der Lagunenstadt handelt und dort die Kanäle das Stadtbild prägen, bieten diese sich geradezu an, sie als Zählleiste und Laufstrecke zu kombinieren.
Drei Phasen pro Zug
Ein Spielzug läuft in drei Phasen ab. Zuerst werden eine oder mehrere Karten ausgespielt und offen vor sich abgelegt. Diese Karten zeigen Gebäude. Um ein Gebäude errichten zu können, braucht es immer mehrere davon, mit Ausnahme eines Casa - davon genügt eine. Für ein Casa gibt es einen Zugpunkt: Die eigene Gondel wird um ein Feld vorwärts gezogen. Eine Basilika bringt sieben Zugpunkte, dafür sind aber auch vier Basilika-Karten notwendig.
Ein Gbäude muss nicht von einem Spieler allein errichtet werden: Sobald insgesamt alle Karten - zum Beispiel vier Basilika-Karten - auf dem Tisch liegen, wird gebaut. Der Spieler, der davon die meisten Karten abgelegt hat, bestimmt wo gebaut wird. Dieser Spieler hat den entsprechenden Baumeister vor sich stehen, er kassiert auch die volle Zugpunktezahl, alle anderen am Bau beteiligten Spieler die Hälfte davon.
Goldschätze als Belohnung
Hat ein Spieler zum Bauzeitpunkt seine Gondel neben dem entsprechenden Stadtteil stehen, erhält er als Belohnung einen Goldschatz. Das sind verdeckte Plättchen, die drei bis sechs zusätzliche Zugpunkte bringen.
In Phase zwei darf ein Spieler zwei beliebige Sumpfplättchen vom Spielplan nehmen. Auch sie können Zugpunkte bringen. Vor allem aber werden damit Bauplätze freigemacht. Und hier muss man aufpassen: Die Gebäude erforden unterschiedlich viele freie Bauplätze. Wer es beispielsweise auf Ponte (Brücken) abgesehen hat, hat nur eine begrenzte Auswahl an Feldern dazu links und rechts eines Kanals zur Verfügung.
Phase drei dient zum Nachziehen von Baukarten. Entweder man legt eine seiner Karten offen in die Ablage und zieht dafür drei andere nach oder behält alle Karten und zieht nur eine Karte.
Zum Schluss noch einmal ein Spannungselement
Venedig ist fertig gespielt, sobald entweder eine Gebäudeart vollständig verbaut wurde oder der erste Spieler das 60. Feld erreicht hat. Dann allerdings können noch übrige Goldschätze und Sumpfplättchen in Zugpunkte umgewandelt werden. Erst dann steht fest, wer wirklich am weitesten mit seiner Gondel voran gekommen ist und gewonnen hat.
Fazit: Ein sehr ausgewogenes Brettspiel, das auch vom Thema her stimmig ist und Spaß macht. Die Regeln sind schnell begriffen und dann zählt die Spannung.
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Spielwiese-Code: | ●●●●●● | E | 10 | !!!!!! | |
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… wenn einem alles Andere egal sein kann!