Gedankensprünge
Dieses Partyspiel spielt mit den unterschiedlichen Assoziationen, die die Spieler naturgemäß haben, auch wenn sie alle das Gleiche vor sich sehen.
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| Mit der Kombination von verschiedenen Gegenständen muss ein Begriff dargestellt werden, den die anderen zu erraten haben. | ||
Der Verlag bezeichnet es als "schräges Kommunikationsspiel". Das kann man gelten lassen. Denn schräg sind vor allem die Kombinationen an Gegenständen, die die Spieler bei Was'n das? dafür aufwenden, damit die anderen dahinterkommen, was denn eigentlich gemeint ist.
Es sind dies im Kleinformat eine Banane, eine Brücke, ein Flugzeug, ein Riese, eine Schere und ein Schwein sowie ein Dreieick, eine Fahrkarte, ein Stück Fell, ein Jeton, eine Blüte, eine Wäscheklammer, ein Ring, eine Münze, ein Puzzleteil, ein Rummy-Kärtchen, eine Scheibe, ein Stein, ein Mikado-Stab und ein Tuchfetzen.
Was'n das? macht sich spielerisch unsere Fähigkeit zunutze, Dingen verschiedene Bedeutungen zuzuordnen. Das Schwein, um ein Beispiel zu nennen, ist ja nicht nur ein Tier, sondern auch ein Glückssymbol, könnte aber auch für Fleisch oder ganz generell für Nahrung stehen.
Das Schwein und der Stein - die Assoziation mit Asterix und Obelix liegt nahe. Würde auf jeden Fall besser passen als zu Dick & Doof oder Romeo und Julia.
Diese und drei weitere Paare sind auf einer der 192 Begriffsammlungen, die das Spiel führen. Der Startspieler einer Runde sucht sich aus sechs Begriffen, Redewendungen, bekannten Persönlichkeiten etc. einen aus und "gestaltet" ihn nun mit dem Spielmaterial. Die Aufgabe der Mitspieler ist, möglichst schnell dahinterzukommen, was gemeint ist. Die Aufgabe ist für den Macher (Gestalter) wie für die Ratenden gleichermaßen unterschiedlich schwer - und das ist schön an diesem Spiel. Womit gibt man als Macher beispielsweise die nützlichen Hinweise für "eine dünne Schale haben" oder für Weitsprung?
Ratespiele gibt es viele. Dazu zählen zum Beispiel alle, bei denen es um Pantomime geht oder Begriffe gezeichnet werden müssen - Activity, Pictionary usw. Bei Was'n das? muss sich hingegen keiner fürchten, sich mangels körperlicher oder künstlerischer Ausdrucksfähigkeit zu blamieren. Ein großer Vorteil.
Am ehesten kommt Was'n das? an Barbarossa und die Rätselmeister heran, was nämlich den Wertungsmechanismus betrifft. Der Macher hat auf der einen Seite ein Interesse daran, es den anderen nicht allzu schwer zu machen, denn für jede richtige Antwort der anderen bekommt er einen Punkt. Auf der anderen Seite spielt er natürlich - zumindest im Unterbewusstsein - damit, die anderen ein bisschen in die Irre zu führen. Denn je mehr den Begriff richtig erraten, desto höher fällt insgesamt die Anzahl der Punkte aus, die die anderen kassieren.
Zeitkomponente mit Haken
Und hier kommt die Zeitkomponente ins Spiel: Wer am schnellsten auf den gesuchten Begriff kommt, erhält am meisten Punkte. Geregelt wird das durch Zahlenkarten. Jedem der sechs Begriffe einer Karte ist eine Zahl zugeordnet. Wer auf Begriff 3 tippt, legt die 3er-Karte seiner Farbe in die Mitte. Wer am zweitschnellsten seinen Tipp abgibt, legt seine Karte darauf usw. So ist am Ende leicht festzustellen, wer richtig gelegen ist und zu welchem Zeitpunkt.
Dieses System - gut gemeint - ist allerdings auch der Haken am Spiel. Es gibt immer eine Karte mit der Liste der sechs möglichen Begriffe. Die wandert am besten einmal rund um den Tisch, bevor der Macher loslegt. Aber wer bitte ist geistig so fit, sich die Zuordnungszahl aller sechs Begriffe zu merken? Und da vermutlich in 99 von 100 Fällen die Spieler rund um einen Tisch sitzen, sind unweigerlich ein paar von ihnen im Nachteil, wenn die Liste dann irgendwo auf den Tisch gelegt wird: ein paar Spieler müssen sie von der Seite oder gar verkehrt herum lesen, wenn sie nochmals Auswahl und Zahl überprüfen wollen.
Anregende Aufgabe
Abgesehen von diesem Schwachpunkt verdient Was'n das? die volle Punktezahl des Spielwiese-Testschemas. Der Macher hat jeden erdenklichen Spielraum - er kann einen oder mehr der Gegenstände als Hinweise legen, das bleibt ihm allein überlassen. Und schnell wird man erkennen, wie unterschiedlich die Gehirne der Spieler "funktionieren" - was dem einen, zum Beispiel dem Macher, ganz logisch bei seiner Auswahl an Gegenständen erscheint, ist für andere nur schwer oder mitunter auch gar nicht nachvollziehbar. Da entsteht ganz automatisch Kommunikation. Und das ist schließlich die Absicht bei diesem Spiel. Die Rätsel zu gestalten bzw. zu lösen ist eine für beide Seiten anregende Aufgabe. Darüber anschließend zu diskutieren, der eigentliche Reiz von Was'n das?.
Das Spiel hat alle Möglichkeiten und vom Regelwerk her die Fähigkeit durch einen geselligen Abend zu tragen. Für zehn Spieler ist Material vorhanden, das sollte normalerweise ausreichen. Die Themen der Begriffskarten sind vielfältig und an ein erwachsenes Publikum gerichtet. Die Altersangabe von 14 Jahare stellt deshalb eher die absolute Untergrenze dar, zieht man die Lebenserfahrung in Betracht, gerade was einige Namen aus dem Show- und Sportbereich betrifft. Natürlich muss man aber auch bei Was'n das? nicht päpstlicher als der Papst sein: Kommt eine Liste, deren Begriffe ein paar Spielern partout nichts sagen, dann sagt man's eben und nimmt eine andere.
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Nr. 933: Was'n das? |
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Spielwiese-Code | |
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2009: Ravensburger
2006: Ravensburger |
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Themen: keines
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Spielanleitung zum Herunterladen |
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Auszeichnungen
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Preis-Leistungsverhältnis 
Glücksanteil
-Service:
