Drachenkind und Touri-Zocke
Regelmäßig unter ihrem Wert geschlagen werden die Brettspiele des kleinen Abacus-Verlags. Das gilt gerade auch für Emerald und Paris Paris.
Aus Spielwiese 71 (2003)
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Emerald aus der Vogelschau: Leicht düsteres Ambiente, aber schließlich bewegen sich die Spielfiguren ja auch durch eine Höhle Fotos/Illustrationen: Abacus |
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Schematische Einteilung des Spielplans von Emerald: Am Beginn der Höhle liegt der Drachenstab. An ihm entlang bewegt sich der Drache. |
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| Paris Paris: An der Haltestelle des übrig gebliebenen Plättchens Luxembourg gibt es kein Geschäft. Die beiden nächsten, gleich weit entfernten Geschäfte erhalten je einen Punkt. | |
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| Der Bus hält an der Kreuzung. Die beiden Geschäftsinhaber erhalten für A je einen Punkt, der eine hat noch zwei benachbarte Geschäfte (B) und punktet auch dafür, während D und C leer ausgehen, weil sie weiter weg sind bzw. nicht an der Kreuzung vertreten sind. | |
Liegt's am Titel? Wer oder was ist ein Emerald? Hätten Sie's gewusst, dass dies der englische Namen für den Smaragd ist?
Emerald ist im vorliegenden Fall der hübsche Name für ein Drachenbaby, das kurz nach dem Schlüpfen schon den Schatz in seiner Höhle bewachen muss. Denn Ritter – die Spieler – möchten von dort mit möglichst viel Gold und Edelsteinen nach Hause kommen. Das ist das Spielziel von Emerald.
Der Weg dorthin ist mit vielen Überraschungen und Wendungen gepflastert. Beim ersten Mal kommt einem das Spielfeld ziemlich überladen vor. Mit seinen Ritterfiguren wandert man zuerst über Wiesenfelder in die Höhle, die links und rechts von 22 Edelsteinkarten und 23 Goldkarten gesäumt wird, bevor es dann in die eigentliche Schatzkammer rechts oben geht, in der noch einmal vier Karten liegen. In die Höhle wird außerdem ein Holzstab gelegt, dem besondere Bedeutung zukommt. Die Drachenfigur kommt auf das vierte Feld der Höhle.
Die Spieler starten mit bis zu fünf Rittern (acht, allerdings in zwei Farben, wenn zu zweit gespielt wird) vor den Wiesenfeldern. Diese Ausgangssituation ist für jemanden, der Emerald das erste Mal spielt, ein bisschen unübersichtlich, aber irgendwie ist klar, dass man auf dem Weg zum Ziel möglichst viele und wertvolle Dinge sammeln sollte. Spielplan und Material sind in gedeckten Rot- und Brauntönen gehalten, das Ganze ist optisch sehr, sehr stimmig. Einmal mehr verdient Franz Vohwinkel für seine Illustratoren-Arbeit dickes Lob.
Hier verdichtet es sich
Das Kernstück von Emerald ist der Höhlengang: Obwohl er nur neun Felder lang ist, tut sich hier unheimlich viel. Hier verdichtet sich das Spiel zu einem wechselvollen Schlagabtausch zwischen den Spielern und mit dem Drachen, den man in seine Taktik einzubinden versucht.
Der Drache hat einen eingegrenzten Spielraum von vier der neun Höhlenfelder. Der Spielraum wird mit der schon erwähnten Holzleiste markiert. Sie liegt am Anfang auf den ersten Feldern der Höhle und wandert später schrittweise zu den Höhlenfeldern 6 bis 9, wo sie bis zum Spielende liegen bleibt. Andersrum erklärt: Der Drache verteidigt zu Beginn den Eingang der Höhle und zieht sich beim Ansturm der Ritter zum Eingang in die eigentliche Schatzkammer zurück. Entlang der Leiste wandert der Drache je nach Würfelergebnis ein bis drei Felder weit hin und her. Gewürfelt wird, wenn ein Ritter auf ein Feld neben der Drachenleiste oder auf dem Drachenfeld selbst zu stehen kommt. Endet der Zug des Drachens auf einem Feld, auf dem ein oder mehrere Ritter stehen, fängt der Drache einen Ritter, der damit aus dem Spiel ist.
Der betroffene Spieler versucht das zu verhindern. An diesem Punkt bekommen die Karten Gewicht, die entlang der Höhle liegen. Pro Feld sind es abwechselnd zwei Gold- und drei Edelsteinkarten bzw. umgekehrt drei Gold und zwei Edelsteine. Nur die oberste Karte auf einer Seite liegt offen, damit möglichst lange ungewiss bleibt, wo die vorteilhaftesten Karten sind. Immer wenn ein Ritter auf einem Höhlenfeld zu stehen kommt, nimmt sich der Spieler entweder die offen liegende Gold- oder Edelsteinkarte.
Die direkte Konfrontation
Zu unserer Konfrontation Drache gegen Ritter: Mit einer Goldkarte kann der Feuerspucker bestochen werden und man darf den Ritter stehen lassen. Pech, wenn man zu diesem Zeitpunkt nur eine hohe Goldkarte hat, denn der Drache würde sich auch mit der niedrigsten zufrieden geben. Man ist deshalb gut beraten, ein, zwei Goldkarten in petto zu haben.
Auch die Edelsteinkarten sind verlockend: Jede Edelsteinkarte zählt bei der Abrechnung ein Goldstück, wer die meisten Edelsteine einer Sorte hat, darf zusätzlich vier Goldstücke verbuchen. Außerdem auch der Spieler, der als Erster alle vier verschiedenen Edelsteine gesammelt hat. Man hat damit bei jedem Zug abzuwägen, von welcher Sorte Karten man sich den größeren Vorteil erwartet.
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Abacus: Der kleine Verlag aus Hessen kann auf eine bemerkenswerte Liste guter Spielideen verweisen. Die Themen sind breit gestreut und viele bekannte Autoren wie Sackson, Knizia, Parlett, Moon oder Meister vertreten. In der Spielwiese wurden bisher Downtown (Heft 41), Canyon (44) und Andromeda (53) vorgestellt. Mit Hase und Igel1) hat man auch ein ehemalige Spiel des Jahres im Sortiment. Gepflegt werden auch Kartenspiele, darunter Volle Lotte (28), Mamma mia! (52), Sabuca (58), das geniale Anno Domini (55), Tichu und Ein solches Ding (1/90). Weiters hat Abacus Klassiker aus Holz (siehe auch Scalino, Heft 3/88). |
Ein ganz entscheidender Punkt bei Emerald ist der Zugmechanismus. Die Ritter werden nicht durch Würfeln bewegt. Wie weit ein Ritter ziehen darf, hängt von der Anzahl der Ritter ab, die auf dem Feld stehen, von dem er los zieht. Sind es drei Ritter, zieht er drei Felder, steht er allein, kann er nur auf das nächste Feld. Auf diese Weise beeinflussen sich die Spieler ständig gegenseitig: Zieht man auf ein Feld, auf dem schon ein oder mehrere fremde Ritter stehen, verschafft man diesen unter Umständen einen Vorteil. Besonders am Anfang, wenn alle möglichst schnell in die Höhle wollen (auf den Wiesenfeldern gibt es noch nichts zu ernten). Mit einem entsprechenden Zug lässt sich aber auch der Plan eines Mitspielers genauso gut vereiteln: Der Mitspieler, dessen Ritter allein stand, hatte es augenscheinlich auf eine lukrative Karte auf dem nächstfolgenden Feld abgesehen – nun kann er das vergessen, weil er einen Kumpanen auf seinem Feld bekommen hat und zwei Felder weit ziehen müsste.
Und da ist in der Höhle ja auch noch der Drache, der in die Pläne mit einbezogen werden muss, auch wenn er wegen des Würfels nicht wirklich berechenbar ist!
Wichtig ist darauf zu schauen, dass die Ritter eigener Farbe sich beim Ziehen gegenseitig helfen können. Der Nachschub muss klappen: Erleichtert wird das durch die Regel, in einem Zug auch zwei verschiedene eigene Ritter zu bewegen.
Doch gerade am Beginn einer Runde steht man vor dem Dilemma, mit einem oder zwei Rittern so rasch als möglich in die Höhle zu gelangen oder seine Ritter lieber gemächlich, dafür relativ geschlossen als Gruppe vorwärts zu bewegen. Man sieht: Emerald verfügt über eine große Spieltiefe. Und trotzdem sind die Regeln so knapp, dass auch Anfänger bereits nach wenigen Zügen gezielt ins Geschehen eingreifen können. Da zwar die gesammelten Edelsteinkarten offen vor den Spielern liegen, die Goldkarten aber verdeckt in der Hand gehalten werden, liegt bis zum Schluss Spannung vor. Ein Volltreffer für Taktiker!
Zum Vergleich: Taktik an der Seine

Bei Paris Paris machen die Spieler Geschäfte mit Souvenirjägern. Aber dazu muss man sie zuerst einmal anlocken.
Wie Emerald ist auch Paris Paris ein taktisches Vergnügen, allerdings von ganz anderer Machart. Ist das vorhin besprochene Spiel ein Wettlauf mit Sammeln, ist hier geschicktes Positionieren angesagt, um bei Wertungen größtmöglichen Gewinn zu erzielen.
Das Szenario beschreibt einen Wettbewerb von Ladenbesitzern in Paris, die möglichst viele Touristen in ihre Geschäfte locken wollen. Das Zentrum von Paris liegt als Stadtplan auf dem Tisch, es sind verschiedene Buslinien eingezeichnet. Das erinnert optisch frappant an Scotland Yard, hat mit dem Ravensburger-Spiel spieltechnisch aber nicht die geringste Ähnlichkeit. Die Touris kommen im Laufe des Spiels auf so genannten kleinen Touren in jeder Runde an wenigen Geschäften vorbei und seltener auf großen Touren an vielen Geschäften. Immer wenn der Bus an einem Geschäft hält, kassiert sein Besitzer und sein Markierstein wandert auf der Punkteleiste weiter. Wer am Ende die meisten Punkte hat, ist Sieger. Bis es soweit ist, ist kluges und vorausschauendes Handeln angesagt.
So liebevoll der Stadtplan gemacht ist, so nüchtern ist der Rest des Spiels (einschließlich des sehr comichaften Bildes auf der Schachtel).‑Man könnte auch sagen, dass nichts vom doch etwas abstrakten Spielablauf ablenkt. Stimmung kommt trotzdem auf, denn langsam entwickelt sich ein Spannungsbogen. Langsam deshalb, weil in den ersten Runden noch nicht viel passiert. Da lösen nämlich Bushaltestellen Wertungen aus, obwohl an ihnen noch gar keine Geschäfte liegen können. Es ist nämlich so: Pro Zug eines Spielers wird immer eine Station mehr als es Spieler gibt mit einem Haltestellen-Plättchen markiert. Eines bleibt also übrig. An den anderen stellt jeweils ein Spieler ein Geschäftshäuschen seiner Farbe und eröffnet so einen Touri-Shop. Das wird im Uhrzeigersinn gemacht. Der Spieler, der am Zug ist, hat also die größte Auswahl, wo er eine Niederlassung gründen will.
Nicht jeder Standort ist gut
Es gibt auch in Paris Paris lukrative und weniger lukrative Standorte. Das hängt von der Anzahl der Straßen ab, die von dem jeweiligen Punkt abzweigen: je mehr, desto besser, denn umso öfter wird dort im Laufe des Spiels der Touristenbus wahrscheinlich Halt machen. Die Anzahl der Abzweigungen ist gleich hoch wie die Anzahl der Haltestellen-Plättchen für diese Station, die im Spiel vorkommen.
Es gibt zwei weitere Gründe, warum die Wahl der Haltestelle zur Eröffnung eines Geschäfts von großer Bedeutung ist. Der erste Grund: Nur an Kreuzungen von drei oder vier Straßen können auch zwei Geschäfte stehen, an allen anderen Haltestellen nur eines. Bestehende Geschäfte können verdrängt werden, wenn später erneut das betreffende Haltestellen-Plättchen ins Spiel kommt. Der zweite Grund: Wird eine Haltestelle gewertet, dann können auch benachbarte bzw. nächstgelegene Geschäfte Punkte bringen. Geschäfte auf Kreuzungspunkten spülen Geschäfte auf beiden Buslinien Geld in die Kasse.
Ein besonders guter Einfall ist der Auslösemechanismus für die große Tour. Er bringt zusätzliche Spannung ins Spiel und kann die Spieler ins Grübeln und Zaudern bringen: Die schon erwähnten Haltestellen-Plättchen, die nach jedem Zug übrig bleiben, kommen offen in eine Auslage. Jedes Haltestellen-Plättchen trägt die Farbe der betreffenden Buslinie. Kommt das zweite Plättchen einer Farbe in die Auslage, dann wird auf der Linie dieser Farbe die große Tour ausgelöst: Der Bus fährt die großen Stationen der Reihe nach ab und jeder Geschäftsbesitzer an diesen Haltestellen kassiert Einnahmen von den Touristen. Es ist also nur dann zum eigenen Wohl, eine große Tour auf einer Linie auszulösen, wenn man an ihr mit Geschäften vertreten ist. Aber manchmal kann man es sich nicht aussuchen und begünstigt die anderen. Oder der Spieler, der vorher an der Reihe war, zwingt einen mit seiner Entscheidung dazu.
Ein Wirtschaftskrimi
Am Beginn blind gezogene und geheim gehaltene Sonderfahrten-Marken in der Farbe einer Linie sind eine zusätzliche Finesse von Paris Paris: Sie werden am Ende aufgedeckt und es kommt zu einer weiteren abschließenden großen Tour auf dieser Strecke. Und wer öfter als alle andere Spieler mit einem Geschäft verdrängt wurde, wird am Schluss für jedes verloren gegangene Geschäft mit einem Punkt entschädigt.
Das Spiel, das unscheinbar beginnt, entwickelt sich so zum kleinen Wirtschaftskrimi.
1) Ab 2008 wieder bei Ravensburger
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2002: Abacus |
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2003: Abacus |
Auszeichnungen
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