Gefühl für Schwere und Geräusche
Ein Laufspiel, bei dem Hören und das Wiegen in der Hand die entscheidende Rolle spielen. Klare Sinne und gutes Schätzvermögen sind gefragt: Hören und Abwägen, darum geht es bei Zapp Zerapp.
Aus Spielwiese 57 (2000)
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In den Holzfässchen sind unterschiedlich viele Metalllinsen. Wie viele, gilt es zu hören und wiegen. | |
Da haben sich die zwei Richtigen gefunden: Klaus Zoch, der Spieleerfinder und -verleger mit dem Hang zum Holz, und Heinz Meister, der Spieleerfinder (für Kinder), der zu alten Spielideen immer wieder einen neuen überraschenden Ansatz findet. Zapp Zerapp ist trotz der beteiligten Autoren und des Titels kein Kinderspiel. Die Altersangabe von sieben Jahre ist denn auch recht tief angesetzt. Es stellt doch seine Anforderungen.
Klar, Siebenjährige können schon bis zwölf zählen, was bei diesem Spiel notwendig ist. Aber im Einschätzen, wie viele kleine linsenförmige Metallteilchen in einem verschlossenen Holzfässchen sind, sowie bei den taktischen Überlegungen bei diesem Spiel liegen auch um einiges ältere Spieler oft daneben. Nehmen wir die Sache aber nicht so tierisch ernst. Schließlich wird hier einfach auch eine nette Geschichte erzählt und im Vordergrund steht der Spielspaß.
Die Augen zweier Würfel geben eine Zahl vor und Aufgabe der Spieler ist es, aus 13 Rappelfässern jenes herauszusuchen, in dem genau so viele magische Steine liegen. Jede Anzahl solcher magischen Steine gibt es nur einmal, also Fässer mit einem, zwei bis 13 Steinen. In die Fässer sieht man nicht hinein, das wäre auch zu leicht. Man muss sie mit der Hand abwiegen und/oder sie am Ohr schütteln, um den Inhalt einigermaßen zu bestimmen.
Angenommen, es wurde die Sieben gewürfelt. Wer das Rappelfass mit der Sieben entdeckt (auf dem Fassboden ist die betreffende Zahl auf einem Aufkleber genannt), hat es am besten: Dieser Spieler darf sieben Felder weit ziehen. Wer ein Fass ausgewählt hat, das mehr als sieben magische Steine beinhaltet, ist in dieser Runde zum Nichtstun verdammt. Wer unter Sieben lag, darf entsprechend der Summe der Steine in seinem ausgewählten Rappelfass ziehen. Es zieht also immer der Höhere zuerst.
Ist eine Zahl gewürfelt – von wem spielt keine Rolle – greifen alle Spieler gleichzeitig auf die 13 Fässer in der Mitte des Spielplans zu. Der eine vertraut eher seinem akustischen Gespür, der andere seinem Gefühl fürs Gewicht. Auf jeden Fall geht es ziemlich drunter unter drüber. Alle Spieler sind zur gleichen Zeit am Spiel beteiligt, und das ist ein großer Pluspunkt für Zapp Zerapp. Mitspieler, die bestimmte Fässer zu lange blockieren, müssen zurechtgewiesen werden. Es gibt eindeutige Regeln, wie der "Schüttelzauber" über die Bühne zu gehen hat.
Ach ja, die Geschichte! Die Spieler sind Zauberer, die alle 13 Jahre vor dem Berg der ewigen Stille den Bann des Berges aufheben wollen, indem sie die richtigen magischen Rappelfässer ausfindig machen und schütteln. Ihre Zauberlehrlinge, das sind die Spielfiguren, nützen die Zeit, in der der Bann nicht wirksam ist, für einen Wettlauf um den Berg. Ob Zufall oder nicht, das Thema passt jedenfalls genau in die Harry Potter-Welle.
Es wurde schon gesagt, dass die Figuren entsprechend der Zahl des ausgewählten Rappelfasses gezogen werden. Dieser Teil des Spiels, die jeweils dritte Phase einer Spielrunde, ist eigentlich ein Mensch ärgere Dich nicht mit Zusatzregeln. Es gewinnt, wer als Erster alle drei Figuren wieder nach Hause bringt. Es wird geschlagen, es gibt aber auch Schutzfelder für jede einzelne Farbe. Die vier neutralen Felder spielen erst in der "Profiversion" eine Rolle: Wer dann hier mit seiner Figur vorbei kommt, darf Figuren anderer Spieler, die darauf stehen, mitnehmen. Das macht dann Sinn, wenn dadurch die Figur eines Anderen an dessen Zielfeld vorbei gezogen wird und der Mitspieler mit ihr eine weitere Runde drehen muss.
Dynamik
Die Novität und das witzige Element des Spiels ist ohne Frage das des Schüttelns. Je niedriger die gesuchte Anzahl an magischen Steinen ist, umso leichter ist es und umso hektischer geht die Suche nach dem richtigen Fass vonstatten. Bei einer höheren Zahl ist es taktisch gescheit, im Zweifel lieber ein Fass mit geringerem Inhalt zu nehmen, um auf jeden Fall ziehen zu können. Denn die insgesamt 24 Lauffelder sind eine lange Strecke für alle drei Spielfiguren. Vielleicht sogar ein bisschen zu lang, was sich in der Spieldauer bemerkbar macht. Hätte man nur 20 Felder genommen, wäre das Spiel dynamischer, aber dann würden die Figuren öfter geschlagen und sich das Spiel könnte sich deswegen in die Länge ziehen.
Die Abwägung zwischen mehr oder weniger Feldern war vermutlich so schwer wie sich zwischen zwei Rappelfässern entscheiden zu müssen, von denen man annimmt, dass im einen sieben und im anderen acht magische Steine sind
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Nr. 621: Zapp Zerapp |
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Spielwiese-Code | |
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2000: Zoch
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Themen: Magier, Maße
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Auszeichnungen
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