Blütenteppich
Ansatzweise ein Entwicklungsspiel, aber nicht mit der mittlerweile lähmenden Komplexität, und zur Abwechslung einmal nicht im Mittelalter angesiedelt, sondern im 17. Jahrhundert. Seeland erfrischt.
Am Anfang war "Ganymed" und es ging um die Besiedlung des gleichnamigen Jupitermondes. Dann folgte "Mauna Loa", die Besiedlung einer hawaiianischen Insel. Wie das Thema wechselte auch das Spielziel mehrmals während der drei Jahre, in denen Wolfgang Kramer und Günter Burkhardt an dem Spiel entwickelten, bis es schlussendlich Holland wurde. Der direkte Vorläufer, der schließlich Ravensburger vorgelegt wurde, hieß "Kult", weil es darum ging, unbesiedeltes Gebiet zu kultivieren.
Einfaches Abrechnen
So oder so, Seeland ist ein Besiedlungsspiel geblieben. Aber ohne die Strenge, die bei den meisten zeitgenössischen Spielen gilt, wo irgendwie Land erobert und verwaltet wird. Hier ist schon mal gar nichts mit Verwaltung. Damit fällt auch die übliche Schlusswertung weg, auf die man anderswo hinarbeiten muss. Abgerechnet wird bei Seeland vornezu, und das sehr übersichtlich und simpel.
Denn auch der Spielmechanismus ist einfach, ohne dass Seeland deshalb anspruchslos wäre. Die Spieler stehen nämlich in jeder Runde vor mehreren Entscheidungen mit vielfältigen Auswirkungen: Dem so genannten Einkauf folgt unmittelbar die Landgewinnung. Die Spieler sind holländische Kaufleute, die ihr Geld (Punkte) damit machen, dem Meer Land abzutrotzen und darauf Raps, Kohl und – natürlich! – Tulpen anzupflanzen und zu ernten. Um die Deichlandschaft überhaupt dafür reif zu machen, braucht es auch Mühlen zum Entwässern. Für beides gibt es jeweils sechseckige Plättchen, die im Verlauf von Seeland gelegt werden.
Auf den Kranz kommt's an!
|
|
|
Tulpen, Raps, Gulden, Stuiver |
Was ein Spieler damit lukriert, hängt davon ab, welche Plättchen seine jeweilige Mühle umschließen. Sowohl die Mühlenplättchen haben unterschiedliche Werte (von 0 bis 5), wie auch die Landschaftsplättchen mit den drei verschiedenen Pflanzenarten (0 bis 7 Punkte). Die Werte von Mühle und Landschaft werden einfach addiert, sofern es keine Monokultur ist. Wächst rund um eine Mühle nur eine einzige Pflanzenart, gibt es überhaupt keine Punkte. Dafür gibt es sofort fünf zusätzliche Punkte, wenn der Kranz um die Mühle aus allen drei Pflanzenarten gebildet ist.
Die Sache mit dem Kaufen
Mühlen- und Landschaftsplättchen müssen am Markt eingekauft werden. Der ist ein Rund am Spielplanrand und Schauplatz jeder ersten Phase, die ein Spieler pro Runde zu absolvieren hat. Zu Beginn sind getrennte Stapel der beiden Arten an Plättchen gebildet worden, und die ersten fünf Landschaftsplättchen und drei Mühlenplättchen auf die dafür vorgesehenen Felder des Marktes gelegt worden (später wird immer von den Stapeln ergänzt). Das sind die aktuellen Einkaufsmöglichkeiten. Wie der Einkauf bezahlt wird, ist orginell. Die Spieler stellen im Markt ihre Kaufleute auf den ersten von fünf großen Gulden im äußeren Kreis. Im inneren Kreis liegen die Plättchen, und rund um diese wandert der Gildemeister. Das Plättchen, neben dem der Gildemeister steht, ist generell kostenlos. Aber niemand will immer nur das Erstbeste, auch wenn es nichts kostet. Wird deshalb der Gildemeister beispielsweise um drei Felder vorgerückt, weil der Spieler scharf auf die dort liegende Mühle oder das dort liegende Landschaftsplättchen ist, wird auch der eigene Kaufmann im Gulden-Kreis vorgezogen. Damit wird die Differenz aus kostenlosem ersten Feld und dem Feld, auf das der Gildemeister gezogen wird, bezahlt – in unserem Beispiel also den Weg von zwei Gulden.
|
|
|
|
Am Beginn starten alle Kaufleute auf dem ersten Gulden (links unten). Wird dieser leer, kommt er ganz nach vorne. |
Jeder Spieler kann für seinen Kauf so viel einsetzen (Gildemeister bewegen), wie noch Gulden vor seiner Kaufmanns-Figur liegen. Erst wenn der letzte Kaufmann vom hintersten Gulden weggezogen ist, wird dieser bzw. alle frei gewordenen Gulden vom Ende der Schlange nach vorne an ihren Anfang gelegt. Für jeden stehen nun wieder mehr Möglichkeiten zum Kaufen zur Verfügung.
Als Hans im Glück bei seinem Spiel Wikinger 2007 ein ähnliches "Rad" ins Spielfeld integrierte, war das zwar auch nicht völlig neu, aber man hat das Gefühl, dass diese Art von Auswahl- und Entscheidungselement in Mode kommt. Siehe beispielsweise das Windrad bei Finca oder auch Carcassonne – Das Schicksalsrad. Praktikabel ist es allemal.
Zusätzlicher Kitzel durch Bauernhöfe
Nun aber zurück zum Spielgeschehen von Seeland. Auf die vorher beschriebene Weise erworbene Landschaftsplättchen müssen auf ein leeres Feld gelegt werden, das an eine eigene Mühle grenzt (jeder Spieler hat vier Mühlen aus Holz, mit denen er seinen Besitz markiert. Wird eine Mühle abgerechnet, kommt sie wieder in den eigenen Vorrat zurück). Mühlenplättchen werden auf ein leeres Feld gelegt, das an das bereits erschlossene Gebiet grenzen muss. Dabei kommt ein zusätzlicher Kitzel ins Spiel. Auf dem Spielplan wurden zu Beginn auf 30 Feldern verdeckt so genannte Inselplättchen platziert. Wer später dann ein Mühlenplättchen neben eines oder mehrere Inselplättchen platziert, darf die Inselplättchen umdrehen. Darunter verbergen sich entweder Kohl, Raps oder Tulpen oder Bauernhöfe. Ein Bauernhof zählt zwar 0 Punkte, bringt aber einen Stuiver. Das ist die Unterteilung eines Gulden.
Doppelzüge lohnen sich
Einen Stuiver darf man einsetzen, um einen zusätzlichen kompletten Zug zu machen. Das bringt den generellen Vorteil, dass man ein Plättchen mehr als andere legen kann. Der Nutzen eröffnet sich darüber hinaus auch in mehreren speziellen Situationen. Wenn etwa Mühlen von mehreren Spielern so nahe beieinander liegen, dass die sie umgebenden Landschaftsplättchen für mehrere Spieler zählen. Da kann man einem Mitspieler beim Schließen von Lücken zuvorkommen und ein wertvolles Landschaftsplättchen auf seine Seite bringen. Mit Zuvorkommen kann freilich auch eine drohende Monokultur verhindert werden. Oder: Da man stets sieht, welches Plättchen nach einem Kauf den Platz am Markt wieder auffüllt, lässt sich mit einem Stuiver auch beides sichern. Und es ist gut, fürs Finale einen Stuiver auf der Seite zu haben, wenn die Plättchen zu Ende gehen und es immer weniger freie Felder zum Legen gibt. Wer dann schneller ist, eben durch einen eventuellen Doppelzug, kann unter Umständen noch eine letzte Mühle abrechnen.
Diese Beispiele zeigen, dass Seeland mehr Spieltiefe hat, als man auf den ersten Blick erahnt. Es ist alles andere als ein simples Legespiel. Es gibt eine Vielzahl an taktischen Möglichkeiten, die sich in einer Partie entwickeln. Die Unbekannten dabei sind die Inselplättchen und wann welche Landschafts- und Mühlenplättchen mit welchen Werten ins Spiel kommen. Die Variable ist das Legeverhalten der einzelnen Spieler. Jede Partie wird deshalb anders verlaufen.
Stimmiges Thema, logische Adaption
Neben diesen Pluspunkten sind auch Thema und die allgemeine Gestaltung auf der Haben-Seite. Das Thema ist originell, der historische Hintergrund stimmt, und das, was die zwei bis vier Spieler hier werkeln, passt logisch dazu. Kaum ein Testspieler, der auch nicht mit Lob für die Optik gespart hätte. Wie sich der Spielplan allmählich in einen Blütenteppich verwandelt, gefällt dem Auge.
Dennoch gibt es ein Detail, dessen Sinn sich uns nicht erschlossen hat. Die eine Seite der Landschaftsplättchen zeigt einen Sack, weshalb es fürs Feilbietens am Markt als "Saatgut" bezeichnet wird. Wird das Plättchen nach dem Kauf gelegt, dreht man es um – so steht's in der Regel –, und zeigt nun nur noch die Pflanzen. Soweit, so logisch. Fürs Spiel selbst ist es allerdings völlig irrelevant, mit welcher Seite das Landschaftsplättchen gelegt wird (was auch für die Mühlenplättchen gilt). Einerseits ist die Farbgebung auf beiden Seiten klar einer bestimmten Pflanzensorte zuzuordnen, und vor allem steht auch auf beiden Seiten der Wert des Plättchens. Man kann also gar nicht die sprichwörtliche Katze im Sack kaufen. So ist das Umdrehen nur mühsam. Vor allem, wenn man erst nachher draufkommt, sich am uneinheitlichen Gesamteindruck stört und sein Plättchen wieder aufnehmen muss.
Lästige Blockade am Markt
Ein zweiter Punkt betrifft den an sich sehr guten Verkaufsmechanismus im Markt. Er kann von einem Spieler mehr oder weniger blockiert werden und seine Mitspieler zur Verzweiflung bringen. Nämlich dann, wenn der Spieler allein auf dem hintersten Gulden steht und von seinem Recht Gebrauch macht, den Gildemeister an seinem Platz zu belassen, um sich gratis zu bedienen. Macht er das mehrere Runden hintereinander, können auch seine Mitspieler bald nichts mehr anderes tun: Sie stehen am vordersten Gulden an. Weil der Nachschub an Gulden ausbleibt, können auch sie keine Schritte mit dem Gildemeister setzen.
Fazit
Davon abgesehen, bietet Seeland großes und stimmiges Spielvergnügen. Der Einstieg ist leicht und schnell, der Ablauf einfach, also das, was ein Familienspiel für die breite Masse heute ausmacht. Zugleich bietet das Legespiel aber auch genug Finessen, um auch eine anspruchsvollere Klientel zu befriedigen. Für sie sind ein wenig mehr Material und die Regelvariante "Von Vögten und Rekorden" schon in der Schachtel enthalten.
![]() |
Nr. 1059: Seeland |
|
|
Spielwiese-Code | |
|
2010: Ravensburger |
|
|
Themen: Holland, Landwirtschaft, Landgewinn |
|
|
|



| E | 9 |
|
Preis-Leistungsverhältnis
Anspruch
-Service:
… Zeit mit Freunden.