Juhu, ich kann nachziehen!
Es sind einfach Regeln und quietschbunte Karten, die ein neues kleines Spiel bei Pegasus zum erstaunlichen Vergnügen machen. Sehr sympathisch.
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Nr. 1607: 2 win | Spielwiese-Code | |
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Was ist's?
Für wen?
Was braucht's?
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Die gute Nachricht
tolle Box, auch Pegasus ist nun im Magnetverschluss-Zeitalter angekommen
Die schlechte Nachricht
keine
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| Schon diese Illustration auf der Schachtelrückseite erklärt eigentlich alles. Der Splieler mit der 62 darf zweimal eine Karte nachziehen, weil er mit 62 die höchste Zahl der Runde liegen hat und dreimal hintereinander Karten der gleichen Grundfarbe (blau) legen konnte. Spieler "33" zieht drei Karten nach, weil 33 ein Pasch ist, dreimal hintereinander die gleiche Farbe (rot) gelegt wurde und die beiden Karten am meisten Sterne in dieser Runde aufweisen. Spieler "28" konnte immerhin dreimal hintereinander eine grüne Karten platzieren und darf deshalb eine Karte nachziehen. Bild: Pegasus |
Rein ins Spiel!
Hier spielt jeder für sich, und dennoch ist entscheidend, was die anderen gerade machen. Der Name des Spiels ist doppeldeutig: Zwei (Karten) braucht’s, um zu gewinnen (überhaupt braucht es immer zwei Karten), und mit zwei Karten gewinnst du in einer Runde hinzu. Oder auch nicht.
Verwirrt? Nicht mehr lange.
In einem ungewöhnlichen Format gibt es bunte Karten in drei Farben und je viermal mit Ziffern von 1 bis 9. Das Kartenformat ist deshalb so gewählt, weil wir immer zwei Karten ausspielen und diese dabei nach oben versetzt übereinander ablegen. So entstehen zwei nebeneinander liegende Reihen. Jedes Mal wird eine zweistellige Zahl gebildet. Bei den Ziffern von 1 bis 9, kann die niedrigste logischerweise nur 11 sein und höher als 99 geht nichts. Erste und primäre Aufgabe: In jeder Runde muss die ausgelegte zweistellige Zahl höher als deine zuvor ausgelegte zweistellige Zahl sein.
Schaffst du das nicht, weil dir beispielsweise eine höhere Ziffer für die Zehnerstelle fehlt, oder du nur noch eine einzelne Karte hast, scheidest du aus.
Oje, Ausscheidungsspiel! Da hören wir schon einige verächtlich stöhnen. Es ist nunmal so, aber bis jemand ausscheidet, dauert es meist mehrere Runden und dann scheiden oft mehrere Spieler gleichzeitig aus. Der Ich-kann-nur-warten-und-muss-zuschauen-Effekt ist also kurz.
Bis zum Spielende ist es kurzweilig, weil die mit zwei Karten gebildeten Zahlen ja irgendwelche Folgen haben müssen. Am Spielbeginn hat jeder neun Karten auf der Hand. Wenn alle eine Zahl (geheim und dann aufgedeckt) gelegt haben, wird verglichen:
- Ist die Zahl überhaupt höher als die davor?
- Wer hat die höchste Zahl? Der darf eine Karte nachziehen
- Wer hat die meisten Sterne auf seiner Zahl? Manche Karten haben nämlich einen und manche zwei Sterne. Wer die meisten Sterne hat, darf auch eine Karte nachziehen.
- Hat jemand einen Pasch, also 33, 44 oder so, gelegt? Auch der darf eine Karte nachziehen.
- Und wer nacheinander in einer seiner zwei Kartenreihen die dritte Karte gleicher Farbe legen konnte, darf auch eine Karte nachziehen. Für Farbenblinde ist das Problem übrigens grafisch gut gelöst.
Karten nachziehen = möglichst viele Karten auf der Hand zu haben, das erhöht die Wahrscheinlichkeit des Überlebens. Bis einer übrig bleibt und 2 win gewinnt. Bei Gleichständen wird übrigens nicht lange gefackelt, da darf jeder nachziehen.
Wieder einmal sitzt man recht verblüfft am Tisch, was sich aus ganz einfachem Material alles entwickeln kann. 2 win ist in 10, 15 Minuten abgehandelt und hat Spaß gemacht. Vor allem mit vier bis sechs Spielern. Das kann ein neuer Absacker oder Aufwärmer werden.
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Nochmals spielen? Ja. |
Rund ums Spiel Das Rezensionsexemplar wurde von Pegasus zur Verfügung gestellt |




