Zwei Paar Wanderschuhe
Wir wandern entweder alle gemeinsam in der Gruppe Richtung Basislager. Oder wettstreitend in einem von zwei Teams. Das macht einen großen Unterschied.
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Nr. 1589: Landmarks | Spielwiese-Code | |
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Was ist's?
*) die fünf Punkte beziehen sich auf die Teamvariante; für die Standardvariante vergeben wir vier Für wen?
Was braucht's?
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Die gute Nachricht
Originelle Mischung aus Wörter-, Lauf- und Deduktionsspiel
Die schlechte Nachricht
Auch wenn ab 2 Spieler angegeben ist: Der Spielspaß beginnt erst bei vier (Standardvariante) bzw. sechs Spielern (Teamvariante)
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| Nur der Lotse weiß, ob die einzelnen Felder gut oder böse sind. Über Hinweiswörter, die zu den bereits ausliegenen Plättchen passen (sollten), führt er seine Mitspieler um die Fallen herum zum Ziel. Bild: spielwiese.at |
Rein ins Spiel!
Solovariante, „normales“ Spiel oder Teamvariante … dass sie unterschiedlich verlaufen, das ist klar – aber selten ist das Spielgefühl so ganz anders wie hier zwischen Standard als Familienspiel und kompetitiver Teamversion. Familienspiel – ist gut. Teamwettbewerb – der ist wirklich richtig gut!
Fangen wir mit der klassischen Variante an, die für zwei und mehr Spieler gedacht ist. Einer der Spieler ist jeweils der Expeditionsleiter, die anderen spielen als Expedition. Wir haben dem Anführer immer die Bezeichnung „Lotse“ gegeben. Der Verlag bemüht da eine Kunstfigur. Soll er … Der Lotse ist dejenige, der als Einziger die Expeditionskarte kennt und sie geheim halten muss. Auf der Expeditionskarte sind die guten und die schlechten Felder eingezeichnet, was mit dem Spielplan korrespondiert. Der ist aus beidseitig bedrucktem Stoff. Nett. Den Mitspielern gibt der Lotse Wörter oder Begriffe als Hinweise, damit die Expedition nicht im Desaster endet. Der Lotse muss seine Mannschaft nämlich auf das Feld Basislager führen.
Was sind Hinweise? Für jede Partie gibt es eine andere Expeditionskarte und auf jeder sind drei Felder mit einem Wort versehen. Diese drei Wörter werden auf drei sechseckige Plättchen geschrieben und können zum Beispiel "Rollschuh", "Wurm" und "Arm" sein. Gemeinsam ergeben sie nie Sinn, doch das ist Absicht. Denn schreibt der Lotse nun „Hand“ auf ein neues sechseckiges Plättchen, dann deutet das wohl am ehesten darauf, dass er ein benachbartes Feld von „Arm“ gemeint hat. Aber welches? Darüber muss sich die Mannschaft einigen und das Plättchen mit dem Hinweis "Hand" platzieren. Der Lotse erklärt dann, um welche Art des Feldes es sich handelt, auf das sich die Mannschaft festgelegt hat. Mit jedem Hinweis füllt sich der Spielplan und jeder Hinweis lässt neue Möglichkeiten zu oder schließt solche aus.
Zum Sieg muss die Mannschaft nicht nur zum Basislager gelangen, sie muss unterwegs auch auf mindestens einem Schatzfeld gelandet sein. Es gibt allerdings auch verfluchte Felder: Ein Fluch kann nur durch Betreten des Amulett-Feldes aufgehoben werden. Tappt die Mannschaft auf einen zweiten Fluch, hat sie sofort verloren, ebenso wenn ihr das Wasser ausgeht. Wasserfelder füllen den Vorrat auf, Felder mit Fallen wiederum beschränken den Wasservorrat.
Das klingt komplizierter als es ist. Es ist nur nicht so einfach immer eindeutige und zielführende Wörter als Hinweis zu finden. Wenn der Expeditionsleiter draum ringt, muss seine Mannschaft untätig warten. Man fühlt sich stellenweise an Codenames erinnert, dem Spiel des Jahres 2016. Das gleiche Spiel ist Landmarks freilich nicht, auch wenn da wie dort am Ende die passenden Assoziationen ausschlaggebend sind. Denn dazu kommt, dass du deine Mannschaft um die Gefahrenfelder herum führen solltest (natürlich liegen sie im Umfeld des Basislagers). Die Rolle des Lotsen ist durchaus herausfordernd und wer bei Scotland Yard den Mister X gespielt hat, dem wird das damit verbundene leichte Stressgefühl bekannt vorkommen.
Erstaunlicherweise ist es in der Teamvariante so ganz anders. Obwohl hier die Teams von vornherein mit Warten konfrontiert sind, weil sie abwechselnd an der Reihe sind. Der Spielfluss ist jedoch insgesamt schneller und man fiebert mit dem anderen Team mit, wo denn das Plättchen mit dem Hinweis platziert wird. Immer auch mit der Hoffnung, dass das gegnerische Team einem unfreiwillig hilft. In der Teamvariante geht es nur darum, welches Team zuerst die vier Schätze entdeckt, die ihm auf der Expeditionskarte zugeordnet sind. Kein Wasser, keine Fallen, kein Basislager. Es gibt jedoch Fluchfelder, aber auch neutrale Schatzfelder, die für das Team zählen, das sie zuerst erreicht.
Jedes Team hat seinen eigenen Lotsen. Sie sitzen nebeneinander und haben dieselbe Expeditionskarte vor sich. Die Kunst für beide besteht darin, das eigene Team ja nicht ins Hintertreffen zu bringen und ja keinen Fluch zu riskieren. Denn das andere Team gewinnt selbst dann, wenn das eigene zwar schon vier Schätze entdeckt hat, aber einen Fluch nicht losgeworden ist. So kann es passieren, dass der Lotse sein Team zuerst zum Amulett führen müsste, bevor er es mit einem Hinweis Richtung viertem fehlenden Schatz lockt.
Auch wenn die Lotsen während des Spiels nichts sagen dürfen außer die Art des gewählten Feldes: Im Nachgang ist die Diskussion darüber umso größer, warum wer wann was gewählt hat und wie bestimmte Hinweise interpretiert wurden. Das macht großen Spaß. Mindestens zweimal drei Spieler sollten es in der Teamvariante auf alle Fälle sein.
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Nochmals spielen? Ja, und zwar lieber in einem Team. |
Rund ums Spiel
Das Rezensionsexemplar wurde von Pegasus zur Verfügung gestellt |




