Drachenkampf
Ein Spiel um eine japanische Legende: Drachenfamilien treten gegeneinander in einem Rundlauf an. Tatsu hält das Versprechen auf ein gutes Spiel, das seine gelungene Gestaltung verspricht.
|
Nr. 1220: Tatsu | Spielwiese-Code | |
||
|
|
Was ist's?
Für wen?
Was braucht's?
|
|
![]() |
|
|
Mit wenigen Regeln entwickelt sich bei Tatsu ein spannender Schlagabtausch in einem Kreislauf von Drachensteinen in drei unterschiedlichen Farben und mit unterschiedlichen Fähigkeiten. Bild: Spielwiese |
|
Die gute Nachricht
Hier finden zwei Spieler ein taktisch anspruchsvolles und sehr spannendes Eliminierungsspiel
Die schlechte Nachricht
Die Spielanleitung ist verbesserungswürdig
Rein ins Spiel!
Ein Kreis aus zwei Ringen. Der innere ist zum Vorwärtskommen, der äußere um Spielsteine im inneren Ring zu blockieren. Das ist der sogenannte Arena-Bereich von Tatsu, was japanisch ist und Drache bedeutet. Der Geschichte nach geht es um einen Kampf zweier verfeindeter Drachenfamilien und die Königstochter Kushinada. Ein Teil der Arena-Felder ist durch Symbole gekennzeichnet, die sich auch auf den Spielsteinen finden. Ein weiterer Bereich ist die Matte vor den beiden Spielern. Über sie kommen die Spielsteine aus der Ablage in die Arena.
Das alles ist optisch äußerst gut gelungen, die geprägten Spielsteine aus Kunststoff sind eine Augenweide und liegen hervorragend und schwer in der Hand.
Vom Autor weiß man seit Hive, dass er ein Faible für solches Material und auch für einfache Regeln hat. Auch wenn die Spielanleitung in Deutlichkeit zu wünschen übrig lässt, die Regeln sind simpel. Jeder Spieler hat die gleichen Spielsteine in seiner Farbe, die unterschiedliche Fähigkeiten kennzeichnen: Die grünen nehmen gegnerische Steine (vorübergehend) gefangen, blaue befördern gegnerische Steine zurück in die Ablage und rote Drachen „töten“ andere. Die sind endgültig aus dem Spiel.
Tatsu gewinnt man, indem man entweder alle gegnerischen Spielsteine einer Art eliminiert oder der Gegner keine Steine mehr in der Arena und auf der Matte liegen hat.
Bis es soweit ist, dauert eine Partie rund 30 Minuten. Denn Spielsteine können öfters wieder zum Einsatz kommen, sofern sie „nur“ in die Ablage verbannt wurden. In der ersten Viertelstunde zeichnet sich bei einem ständigen Schlagabtausch noch nicht wirklich ab, wer die Oberhand behält. Es kommen Steine raus, es kommen Steine (wieder) herein. Die erwähnten Symbolfelder erlauben einen entsprechenden Stein aus der Ablage auf die Matte zu bringen. Doch tendenziell lichtet sich die Sezenerie, es immer weniger auf dem Spielfeld. Und dann heißt es wirklich taktisch klug seine beiden Augenzahlen einzusetzen. Die beiden Würfel, die jeder vor seinem Zug wirft, können entweder auf zwei verschiedene oder auch nur auf einen Stein angewendet werden. Eine der kleinen Feinheiten ist das Blockieren eines gegnerischen Steins durch einen grünen Stein auf dem äußeren Ring. Zwar kann man sich der Blockade entziehen, indem man die niedrigere Würfelzahl für das Entkommen verwendet. Allerdings verschenkt man dadurch die höhere Würfelzahl – die wird, folgt man der Geschichte, als „Energie“ für die Flucht benötigt. Übrigens: Einen blockierten roten Stein möglichst sofort wieder zu befreien, ist nie verkehrt. Die roten sind einfach die stärkste Waffe im Drachenkampf. Deshalb gibt es von ihnen auch nur zwei für jeden Spieler.
Wie abwechslungsreich die Partien ablaufen können, zeigt dass sich die beiden Siegvarianten in etwa die Waage halten. Tatsu stellt auf jeden Fall eine Bereicherung im Spektrum ausgesprochener Zwei-Personen-Spiele dar.
|
Nochmals spielen? Ja. Tatsu eignet sich übrigens hervorragend als Vater-Sohn-Spiel, um taktisches Können zu schärfen. |
Rund ums Spiel Das Rezensionsexemplar wurde von Huch zur Verfügung gestellt |

| 


… eine Quelle der Lebensenergie die durch den ‚Ernst des Lebens‘ oft eingeschränkt wird.