Ein Hauch von Siedlerei
Jeder baut sich seine kleine Stadt. Der Materialaufwand ist gering, der Spielspaß groß. Es müsste mit dem Teufel zugehen, sollte das Karten-/Würfelspiel keine renommierte Auszeichnung erhalten.
| Japanische Anmutung durch und durch: Den eigenwilligen Stil mag man oder nicht. Den meisten gefällt er. | |
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15 verschiedene Unternehmen liegen sortiert in der offenen Auslage (oben). Bei Machi Koro startet jeder mit denselben vier Großprojekten, die im Laufe des Spiels umgesetzt werden wollen (Mitte). Fürs Einkommen werden Unternehmen gekauft und vor sich aufgefächert. Bilder: Spielwiese, Kosmos |
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Bei unseren Testrunden hat sich noch kein Spieler der Faszination dieses Spiels aus Japan entziehen können. Unterschwellig dürfte das an der eigenwilligen und hervorragend gelungenen Grafik liegen. Die Illustrationen stammen von einem gewissen Noburu Hotta. Das japanische Original wurde 1:1 übernommen
Vordergründig wurzelt die Begeisterung im schlüssigen und einfachen Mechanismus und einem perfekt aufgebauten Spannungsbogen. An einem bestimmten Punkt des Spiels ist man gezwungen wagemutig zu werden. Von Beginn an sind alle Spieler immer ins Geschehen eingebunden. Es gibt keinen Leerlauf, höchstens Enttäuschungen nicht in jeder Runde zu profitieren.
Denn Machi Koro ist sowohl ein Karten- als auch ein Würfelspiel. Ein Zwitter wie beispielsweise Die Siedler von Catan. Die Parallele ist nicht von ungefähr gewählt: Da wie dort geht es um Ressourcennützung und Ausbau – einer würftelt und je nach Ergebnis profitieren unterschiedlich viele Spieler vom Ergebnis mit unterschiedlicher Auswirkung. Während man Die Siedler von Catan absolut böse, ja sogar vernichtend spielen kann, ist der Faktor Bosheit bei Machi Koro zwar vorhanden, aber moderat ausgeprägt. Davon später.
Die Handlung
Die Spielidee ist mit wenigen Sätzen zusammengefasst. Die Spieler bauen sich ihre eigene Stadt aus Unternehmen (Karten), die Geld bringen. Das Geld wird in weitere Projekte investiert, die im Idealfall noch mehr Geld bringen. Bis man am Ende als Erster vier Großprojekte verwirklicht und gewonnen hat.
Die Ausgangslage
Alle Spieler starten unter gleichen Voraussetzungen. Ein Weizenfeld und eine Bäckerei, dazu noch die vier Großprojekte, die allerdings sozusagen erst in der Planung sind. Startkapital sind drei Münzen. Jede Karte, also jedes Unternehmen, verfügt über fünf Informationen – grafisch übrigens sehr gut gelöst.
- Eine Ähre, ein Zahnrad, eine Fabrikskontur usw. kennzeichnet die Kategorie.
- Ganz unten steht in Form einer Münze, was die Karte kostet.
- Daneben steht, was sie an Einkünften bringt, wenn …
- eine bestimmte Würfelzahl – ganz oben auf der Karte – gewürfelt wird.
- Entscheidend ist, ob ein Wurf für alle Spieler Früchte trägt, sprich: Geld einbringt, oder nur für denjenigen Spieler, der gerade gewürfelt hat. Das ist am Symbol erkennbar, das entweder einen Pöppel (nur der aktive Spieler darf kassieren) oder drei Pöppel (alle mit einer solchen Karte kassieren) zeigt. Bei dieser wichtigen Unterscheidung kommt es anfangs immer wieder zu falschen Reaktionen, bis man mit der Zeit die Bedeutung der Karten im Kopf abgelegt hat.
| Alle Unternehmen-Karten folgen derselben klaren Übersichtlichkeit. | |
Für seine Bäckerei erhält beispielsweise nur der aktive Spieler eine Münze von der Bank, wenn er eine 2 oder eine 3 würfelt. Würfelt ein Spieler eine 1, erhalten alle Spieler für jedes Weizenfeld je eine Münze von der Bank. Generell bringen Unternehmen entweder eine, zwei oder drei Münzen an Einkünften.
Hier ist der passende Zeitpunkt für Japanisch für Anfänger: Machi heißt Stadt, Koro würfeln.
Das Spielen
Wer an der Reihe ist, würftelt. Anschließend darf man eine neue Karte kaufen. Bis auf die Großprojekte liegen alle Karten (Unternehmen) sortiert in einer offenen Auslage. Es gibt bei Machi Koro 15 unterschiedliche Unternehmen. Davon hängen einige zusammen. Hat man beispielsweise eine Markthalle in seiner Stadt und würfelt selbst eine 11 oder 12, erhält man für jedes seiner Unternehmen mit einem Ährensymbol (Weizenfeld, Apfelplantage) zwei Münzen aus der Bank. Hat ein Spieler sein Großprojekt Einkaufszentrum realisiert (was zenn Münzen kostet), erhält er ab sofort für jedes seiner Unternehmen mit dem Symbol Geschäft oder Kaffeetasse eine zusätzliche Münze, wenn die entsprechende Karte durch einen Würfelwurf wertet (egal ob durch eigene Hand oder durch einen Mitspieler).
Apropos Kaffeetasse. Hier kommen wir zum gemeinen Aspekt von Machi Koro. Es gibt einige Unternehmen wie das Café, mit denen man Geld von den Mitspielern kassiert. Beim Café steht: "Erhalte 1 Münze von dem Mitspieler, der eine 3 gewürfelt hat." Ganz gemein sind drei "besondere Unternehmen", die jeweils und als einzige einen Wurf mit der Augenzahl 6 voraussetzen: "Erhalte von jedem Mitspieler 2 Münzen" charakterisiert das Stadion und bringt nur bei drei oder vier Spielern etwas. Spielt man zu zweit, ist der Fernsehsender besser: "Erhalte von einem Mitspieler deiner Wahl 5 Münzen."
Zugrunderichten kann man mit solchen Karten die Mitspieler nicht, nur einbremsen. Ein sinnvolles und sympathisches Regeldetail lautet: Hat ein Spieler Anspruch auf Einkommen und muss allerdings – etwa durch das Café – gleichzeitig Geld abtreten, müssen immer zuerst die Ansprüche befriedigt werden. Reicht das eigene Geld dafür nicht, verfallen restliche Ansprüche. Erst danach erhält man Einkommen durch seine Unternehmen – ein aktueller Profit kann einem also nicht gleich wieder weggenommen werden.
Der Sieg
Machi Koro zu gewinnen, führt wie eingangs erwähnt über die vier Großprojekte. Drei davon sind aufs Erste einmal teuer. Das Einkaufszentrum kostet zehn Münzen, der Freizeitpark 16 Münzen, dafür darf man bei einem Pasch gleich noch einmal würfeln. Um bei jedem Zug zweimal würfeln zu dürfen, müssen 22 Münzen in den Funkturm investiert werden. Auf den Funkturm zu sparen (und zu hoffen, vorher nicht allzu viel Geld durch "Café- und Ähnliches-Räuber" einzubüßen), lohnt sich. Mit dem Funkturm hat man den Sieg beinahe in der Tasche.
Woher so viel Geld nehmen? Durch ständigen Ausbau seiner Sadt. Mühsam ernährt sich dabei das Eichhörnchen. Die Wahl, welches Unternehmen wann und wie oft gekauft wird, erfordert taktisches und strategisches Geschick. Das erste Machi Koro-Spiel ist noch stark von Zufall geleitet, erst ab dem zweiten Spiel hat man die zahlreichen Möglichkeiten einigermaßen intus. Verhältnismäßig viel Geld bringen jene Karten, die bei Würfen zwischen einer 7 und einer 12 schlagend werden. Irgendwann muss man sich entscheiden, um bescheidene vier Münzen das Großprojekt Bahnhof in die Tat umzusetzen. Der Bahnhof erlaubt, einen oder beide Würfel zu verwenden. Bis dahin darf nur mit einem gewürfelt werden. Man steht damit ab einem gewissen Zeitpunkt vor einem kleinen Dilemma: Ein Würfel garantiert ziemlich sicheres, aber relativ geringes Einkommen für alle Unternehmen mit einer 1 bis 6, die bisher fleißig erworben wurden. Mit zwei Würfeln kommt vor allem zum Tragen, ob man mit Unternehmen zusammengehörender Kategorien gut bestückt ist oder nicht.
Fazit
Das kleine Spiel hat das Zeug zu Großem. 1. Unzählige Erweiterungen sind denkbar, in einigen Ländern gibt es bereits welche. 2. Es müsste mit dem Teufel zugehen, sollte Machi Koro nicht eine renommierte Auszeichnung erhalten.
Durch seine klare Struktur ist Machi Koro rasch begriffen, der Mechanismus erklärt sich aufbauend fast von selbst, weil es erst an die Feinheiten geht, wenn der zweite Würfel ins Spiel kommt. Ab diesem Zeitpunkt ist es ein spannendes Wettrennen, wer vor den anderen sich die besten Karten sichert und auf sich steigende laufende Einnahmen hoffen kann.
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Nr. 1143: Machi Koro |
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Spielwiese-Code | |
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Themen: Städte, Bau, Unternehmen |
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Auszeichnungen
Rund ums Spiel
Die Spielwiese dankt Kosmos für das Rezensionsexemplar. |
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Preis-Leistungsverhältnis 


Kommunikation mit der Familie, Beisammensein, Sich-gegenüber-sitzen, gemeinsam Zeit miteinander verbringen und Spaß dabei haben.