Simples Kolonnenfüllen
Unspektalulär: Das Auffüllen von Zahlenkolonnen mit Chips, nachdem gewürfelt wurde.
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Das Prinzip des Würfelturms der Reihe Roll & Play: Man wirft oben die Würfel hinein, die durch zwei Kanten im Schacht durcheinandergewirbelt werden. Vorteil ist, dass der stabile Würfelturm zusammengeklappt werden kann und das gesamte Spielmaterial aufnimmt – also ideal als Reisespiel. Wermutstropfen: Die Würfel purzeln sehr oft nicht bis in die Mitte der Mulde, sondern bleiben im nur unzulänglich sichtbaren hinteren Bereich liegen. Bilder: Schmidt |
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Zum Beispiel … Unter Punkt 1 ist das Spiel schon etwas fortgeschritten, der Spieler würfelt (2), legt aus dem ersten Wurf die 4 heraus, aus dem zweiten die beiden 2er, beim dritten Wurf die 6, und beim vierten Wurf hat er keine Wahl und muss die 2 nehmen. Was passier (3)? FÜr die 6 braucht er keinen Chip abzugeben; für die 4 darf er einen Chip aus dem allgeminen Vorrat nehme, mit den beiden 2ern macht er die Kolonne voll und nimmt alle zu sich. Abschließend muss er für den letzten 2er noch zwei eigene Chips auf das erste 2er-Feld legen, weil die Kolonne nun ja wieder leer ist. |
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Geiz soll geil sein. Bei Geizen aus der Reihe Roll & Play hält sich die Freude allerdings in Grenzen. Dieses neue Würfelspiel von Leo Colovini geht zwar schnell, zählt jedoch nicht zu den Höhepunkten des Jahrgangs. Dafür ist zu wenig los: Es ist eine recht bescheidene Spielidee.
Der Titel ist gut gewählt. Die Spieler wollen möglichst wenige ihrer Chips abgeben (also geizen), um dadurch möglichst viele aus dem allegmeinen Vorrat zu erhalten. Vehikel sind fünf Zahlenwürfel, viele rote Chips und ein kleiner Spielplan. Der zeigt fünf Reihen mit den Zahlen 1 bis 5 von unterschiedlicher Länge. Wer eine 2 würfelt, muss einen Chip auf eines der 2er-Felder legen, wer eine 4 würfelt, auf ein 4er-Feld etc. Wer irgendwann (siehe unten) noch am meisten Chips hat, gewinnt.
Nun gibt es wenige Zahlenfelder, die von der Norm abweichen. Sie sind gelb, und wer auf ein solches Feld einen Chip legen muss, nimmt dafür nicht einen eigenen, sondern einen aus dem allgemeinen Vorrat. Er "geizt" also. Jeder Spieler versucht, möglichst das letzte Feld einer Reihe (rot markiet) zu belegen und die Reihe zu beenden. Dann darf er alle auf dieser Zahlenreihe gelegten Chips nehmen, und die Mitspieler müssen zu Strafe einen bis drei Chips in den Vorrat abgeben.
Erwarten Sie bitte nicht mehr. Das war's auch schon an Regel – abgesehen davon, dass man sich nach jedem Wurf aussucht, welchen oder welche Würfel man zu sich auf die Seite nimmt. Einer muss es sein, mit den restlichen wird nochmals gewürfelt, bis alle fünf Würfel eine Bestimmung haben.
Wie die meisten Würfelspiele lebt auch Geizen vom menschlichen Drang zum Hasardieren: Kommt die gewünschte Zahl noch oder nicht? Doch das ist pures Glück und für einen wirklichen Spannungsbogen reicht es nicht. Geizen dümpelt vor sich hin.
Hintertüre
Fairerweise hält die Spielregel eine kleine Hintertür offen, sollte einem der "Superwurf" gelungen sein, man aber zu wenige Chips besitzt, um durch das Auffüllen mit Chips eine Reihe abzuräumen. Zur Not kann man sich bei der "Bank" bis zu fünf Chips leihen, um seine Wertung zu erfüllen. Bedingung ist allerdings, wie gesagt, dass man dadurch so viele Chips erhält, um seine Schulden unmittelbar danach bezahlen zu können.
Wenn nicht, endet das Spiel immer, sobald ein Spieler keine Chips mehr hat. Gewinner ist, wer dann die meisten Chips hat.
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Nr. 1100: Roll & Play: Geizen |
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Spielwiese-Code | |
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Themen: abstrakt |
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Rund ums Spiel
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