Variationen zum Design
Jeder kennt das Spiel und jeder kennt das unverwechselbare Design, also Schriftzug und Farben. Damit haben sich aber auch schon die Gemeinsamkeiten. Von Mensch ärgere Dich nicht bleibt nichts übrig.
Aus Die Spielwiese 51 (1999)
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Urfad und nur den Namen mit dem Original gemein: Das Knobelspiel zu Mensch ärgere Dich nicht. Bilder: Schmidt |
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Etwas besser: Das Kartenspiel |
Nachdem es mit dem den Spielplan für sechs von Mensch ärgere Dich nicht ja schon längst eine Art "Seefahrer-Erweiterung" gibt, musste man sich etwas Neues einfallen lassen. So hat Schmidt-Spiele in diesem Jahr ein Mensch ärgere Dich nicht - Das Kartenspiel und ein Mensch ärgere Dich nicht - Das Knobelspiel auf den Markt gebracht. Rechtzeitig zum 85. Geburtstag des Originals, der in Berlin offenbar als besonderes Ereignis gefeiert wird.
Marketing-Gag
Beide, das Karten- wie das Knobelspiel, haben mit der Spielmechanik des Originals aber gar nichts zu tun. Die Bezugnahme auf den Spieleklassiker schlechthin ist lediglich ein Marketing-Gag. Der Titel? Ärgern muss man sich auch bei den meisten anderen Spielen irgendwann einmal. Das Design? Ausgeborgt und zweckentfremdet. Aber es wird natürlich Käufer anlocken. Das scheint ja auch der Sinn der Sache.
Die Gemeinsamkeiten bestehen, wenn schon nicht zum Original, so wenigstens zwischen den beiden "Ablegern". In beiden Fällen müssen fortlaufende Reihen gebildet werden. Hier mit Karten, da mit Würfeln. Beim Original ist der verflixte Weg das Ziel, hier hat man bei beiden Spielen gleich im Ziel angefangen. Das Gleiche wäre, würde Ravensburger zur Aufgabe machen, mit Kärtchen, auf denen Bilder doppelt vorkommen, Gebilde zu bauen und das Ganze dann "Stapel-Memory" nennen.
Das Kartenspiel beinhaltet 56 Spielkarten in vier Farben, von denen die 1er bis 5er doppelt vorkommen, der Sechser nur einmal, aber noch eine Menge Joker. Es gewinnt, wer als erster eine Farbreihe mit 1 bis 6 komplettieren kann. Man startet mit sechs Karten auf der Hand, Einser können gleich vor sich abgelegt werden. Auch eine passende Zwei kann angefügt werden. Pro Spielzug dürfen aber höchsten zwei Karten abgelegt werden. Zum Ärgern wird man hin und wieder auch dem Gegner eine Karte anlegen, zum Beispiel statt einer gelben 4 eine rote 4. Damit ist der Mitspieler blockiert, bis er eine der beiden gelben Vierer und noch eine zusätzliche Vier einer anderen Farbe vorweisen kann.
Nicht ganz dem Zufall überlassen
Am Ende eines Spielzugs wird die Hand selbstverständlich wieder auf sechs Karten ergänzt. Weil man außerdem eine seiner Karten gegen eine die oberste des Stapels austauschen muss, wird man immerhin eine missliebige los und das Spiel ist somit nicht zu 100 Prozent dem Zufall überlassen.
Das ist nämlich bei Das Knobelspiel der Fall. Allein die Würfel bestimmen das Spielgeschick. Gebildet werden muss eine Buchstabenreihen von a bis e in der eigenen Farbe. Hier darf man maximal drei passende Buchstaben nacheinander anlegen, wenn sie im Wurf enthalten sind. Damit es am Ende etwas schneller geht, zeigt die sechste Seite der Würfel jeweils ein zweites e. Wer Glück hat, kann also bereits beim zweiten Wurf Sieger sein.
Mitspieler als Störfaktor
Dass dem nicht so ist, hat man als Störfaktor den Mitspielern das Recht eingeräumt, nicht nur mit den Würfeln eigener Farbe, sondern auch denen der Gegner zu würfeln. Ein "niedriger" Buchstabenwurf in der Farbe eines Mitspielers hat zur fatalen Folge, dass bei ihm ab diesem Buchstaben alles Liegende abgeräumt werden muss. Beispiel: Es lagen bereits a, b, c, d. Der Gegner würfelt ihm ein c, dann kommen das ausgelegte c und d wieder weg.
Da heisst es dann eben nur noch: Mensch ärgere dich nicht! Immerhin.
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Nr. 520: Mensch ärgere Dich nicht – Das Kartenspiel |
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Spielwiese-Code | |
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Themen: keines
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Rund ums Spiel
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Nr. 521: Mensch ärgere Dich nicht – Das Knobelspiel |
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Themen: keines
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Preis-Leistungsverhältnis
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… die ganze Welt auf einem Brett!