Heimlichtuerei im Kloster
Was für ein Stoff! Was für eine Vorgabe! "Der Name der Rose" zählt zu den erfolgreichsten Büchern und Romanverfilmungen der vergangenen Jahrzehnte. Also kein leichtes Unterfangen für Ravensburger, den Klosterkrimi aufs Spielbrett zu bringen.
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| Jeder Spieler hat eine der sechs Idenititäten – aber natürlich weiß nur er, welche. Egal wie viele mitspielen, die Figuren aller Mönche sind im Spiel. | |
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| Atmosphärisch sehr dicht: Der Spielplan von Der Name der Rose. Die Spieler bewegen die Figuren von Gebäude zu Gebäude und erregen je nach Ziel mehr oder weniger Verdacht. Zugleich tritt dadurch ein Wertungs- und ein Zeitmechanismus in Kraft. | |
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| Bewegt werden auch William of Baskerville und sein Gehilfe Adson, die Verdächtigungen aussprechen oder Indizien gegen die jeweilige Farbe (Spieler) sammeln. | |
Bei Der Name der Rose schlüpft jeder Spieler schlüpft in die geheime Rolle eines Mönchs und versucht, möglichst unverdächtig durchs Spiel zu kommen. Gleichzeitig gilt es herauszufinden, welche Mönche die Mitspieler darstellen und diesen dann so viele Indizienpunkte wie möglich zu verschaffen. Denn wer am Ende des Spieles am meisten Indizien auf sich vereinigen musste, scheint der Mörder im Kloster gewesen zu sein. Wer am wenigsten Indizienpunkte für sich sammelte, ist der Sieger des Spieles. Augenscheinlich war er der Unverdächtigste.
Das Spiel lehnt sich stark an die Romanvorlage an. Wie bei Umberto Eco gibt es den schlauen William von Baskerville, der die rätselhaften Morde im Kloster mit seinem gelehrigen Gehilfen Adson aufklären sollen. Die übrigen sechs Mönche des Spieles sind namenlos und unterscheiden sich nur durch ihre Farbe. Es sind immer alle Mönche, also alle Spielfiguren im Spiel, egal wie viele mitspielen. Und jede Figur kann von jedem Spieler bewegt werden. Wer wer ist, ist geheim und soll auch nach und nach enträtselt werden. Das bringt zusätzlichen Punktevorteile.
Anleihen bei anderen Ravensburger-Spiel
Es ist ein wenig wie beim Klassiker Heimlich & Co, 1986 zum Spiel des Jahres gewählt. Aber Der Name der Rose ist – sozusagen – eine fortgeschrittene Version. Denn das Treiben auf dem Spielbrett scheint auf den ersten Blick recht verwirrend. Da gibt es verschiedene Gebäude in der Klosteranlage, Ereigniskarten, Aufgabenplättchen, Enthüllungsplättchen, einen Zeitstein, eine Indizienleiste und eine Verdachtsleiste.
Aber alles halb so schlimm. Der Ablauf einer Runde ist im Wesentlichen immer gleich. Die Ausgangslage sieht so aus, dass jedem Spieler verdeckt eine Identität zugelost wurde – nur er weiß, ob er der weiße, der rote oder ein anderer Mönch ist –, dass alle Figuren beliebig auf die Gebäude verteilt, und jedes Gebäude mit zwei Aufgabenplättchen bestückt worden sind. Diese Aufgabenplättchen haben zum Einen eine Zahl, zum Anderen eine Farbe. Wenn im Verlauf des Spieles ein Mönch in ein Gebäude gestellt wird, dann wird verglichen, ob die Farbe des Mönches mit der oder den Farben der Aufgabenplättchen übereinstimmt. Ist es so, dann hat der Klosterbruder im Scriptorium, der Officina oder welches Gebäude es sein mag, offenbar eine offizielle Aufgabe zu erledigen. Er hält sich also zu recht dort auf und ist unverdächtig. Der Zählstein des Mönches auf der Verdachtsleiste wird um so viele Felder zurückgezogen, wie auf dem Aufgabenplättchen in seiner Farbe angegeben ist.
Gibt es allerdings kein Aufgabenplättchen in der Farbe des Mönches, dann macht er sich automatisch verdächtig. Der Verdacht wird in Form von Verdachtspunkten ausgesprochen: Die Zahlen der beiden (später vielleicht nur eines) Aufgabenplättchen werden addiert und um diese Summe wird der Zählstein des Mönches auf der Verdachtsleiste vorgerückt. So geht das reihum, bis einer der imaginären sechs Tage (=Runden) vorüber ist. Dann wird es ernst und man kommt der Stunde der Wahrheit näher. Wer auf der Verdachtsleiste am weitesten vorne steht, kassiert auf der Indizienleiste fünf Punkte, der zweite vier usw. Wie im wirklichen Leben: Ein Indiz wiegt schwerer als ein bloßer Verdacht.
Aktionen kosten Stunden
Zu Beginn des neuen Tages, also der nächsten Runde bekommen alle Mönche wieder die gleiche Ausgangslage auf der Verdachtsleiste. Doch was ist ein Tag? Der hat bekanntlich 24 Stunden. Bei Der Name der Rose hat er 24 Felder auf der Sonnenuhr links oben. Fast jede Aktion kostet eine oder mehrere Stunden. Wandert der Zeitstein auf oder über das Mitternachtsfeld, ist eine Runde vorüber und es kommt zur Zwischenwertung. Wer an der Reihe ist, spielt eine seiner Aktionskarten aus. Als Erstes rückt er den Zeitstein um so viele Stunden vor, wie auf der Aktionskarte angegeben ist. Daneben haben die Aktionskarten vier unterschiedliche Folgen, je nachdem um welchen Typ es sich handelt:
- Ist es eine Mönchskarte, bedeutet dies, dass der Spieler am Zug den Mönch der betreffenden Farbe auf ein beliebiges Gebäude stellt. Und dort wird dann, wie schon beschrieben, geschaut ob sich der Mönch verdächtig oder unverdächtig benimmt.
- Mit einer Gebäudekarte verhält es sich genau umgekehrt: Damit wird ein beliebiger Mönch auf das abgebildete Gebäude gezogen.
- Die dritte mögliche Aktionskarte bei Der Name der Rose ist eine William/Adson-Karte. Der Spieler versetzt die Figur William oder Adson auf ein beliebiges Gebäude. Stehen dort ein oder mehrere Mönche (was der eigentliche Sinn der Aktion ist), dann spricht Adson einen Verdacht aus: Der Spieler, der Adson bewegt hat, teilt jedem anwesenden Mönch fünf Verdachtspunkte zu oder reduziert dessen Verdachtspunktestand um fünf. Da Adson nur der Gehilfe ist, weiß der versetzte William natürlich immer mehr. William hält sich erst gar nicht auf mit Verdächtigungen, er belohnt oder bestraft die anwesenden Mönche gleich auf der Indizienleiste mit drei Plus- oder Minuspunkten!
Spielmechanisch saubere Lösungen
Die Verdächtigungen im Spiel sind das Eine. Etwas anderes sind sie für die tatsächlich handelnden Personen, also die Spieler. Wer dadurch auffällt, immer den gleichen Mönch zu bevorzugen, macht sich mit der Zeit verdächtig, hinter dessen Identität zu stecken. Es ist also auch ein Stück weit Bluff gefragt bei Der Name der Rose. Denn in der Regel tut man ja den Mitspielern respektive deren geheimen Stellvertretern auf dem Spielbrett etwas an, indem man das Spiel mit Minuspunkten am Laufen hält. Wenn allerdings, aus welchen Gründen immer, die eigene Figur auf der Verdachts- oder gar Indizienleiste plötzlich stark nach vorne gedrängt wird, muss auch einmal die Notbremse gezogen werden. Und schon steckt man in dem Dilemma, mehr als einem lieb ist von seiner Identität preiszugeben.
Dieses ständige Abwägen ist bei Der Name der Rose spielmechanisch sehr gut gelöst. Der Spannungsbogen bleibt sehr lange, manchmal sogar bis zum Schluss zu hundert Prozent aufrecht. Jedoch müssen die Spieler nach dem ersten, dritten und fünften Tag ein Stück ihrer Identität verraten. Dann legt jeder Spieler jeweils eines seiner Enthüllungskärtchen offen. Jeder Spieler hat einen Satz in den Farben aller Mönche, und pro Enthüllig wählt er eine Farbe, die er nicht verkörpert. Nach der fünften Runde ist also ersichtlich, welche von drei Farben noch bei jedem Spieler die mögliche ist. In diesem an sich gescheiten Modus liegt bei fünf Spielern eine große Unberechenbarkeit: Durch Zufall haben alle übrigen Spieler sich irgendwann für die selbe Farbe entschieden, zum Beispiel ihr weißes Enthüllungsplättchen. Damit ist ziemlich sicher, dass der fünfte Spieler der weiße Mönch ist. Er könnte theoretisch zwar auch die sechste Farbe im Spiel haben, doch lässt sich diese durch keinen Spieler vertretene Farbe nach immer mehr Aktionen und Runden in der Regel recht bald ausschließen, da sich offensichtlich keiner darum kümmert, wie es der Figur geht.
Ist der fünfte Spieler dermaßen "identifiziert", hat er am Ende das Nachsehen. Nach dem sechsten Tage wird zwar wie in der Bibel geruht, sprich: es kommt zu keinen Kartenaktionen mehr, dafür können mit konkreten Verdächtigungen aber noch viele Punkte verteilt werden. In dieser siebten, der so genannten Verdachtsrunde tippt jeder Spieler auf die Identität seiner Mitspieler. Er legt vor Spieler A zum Beispiel den blauen Farbmarker verdeckt hin, vor Spieler B den roten
Wenn das alle gemacht haben, werden sie umgedreht. Für jedes Mal, dass die Identität des Spielers erraten wurde, kassiert er nochmals Minuspunkte auf der Indizienleiste. Je nach Spieleranzahl sind dies drei bis zwölf!
Noch ein unscheinbares, aber nicht unwichtiges Detail. Wer einen Tag beendet, kassiert die für ihn gültige Ereigniskarte. Für jede Ereigniskarte, die man am Ende besitzt, verschlechtert man sich auf der Indizienleiste um zwei Punkte. Das ist ein schlechtes Geschäft. Wer während des Spiels Mönche auf unverdächtige Gebäude zieht, bekommt dafür das farblich korrespondierende Auftragsplättchen. Und jetzt kommt's: Jedes davon ist eine Stunde wert und kann deshalb eingesetzt werden, um den Tagesverlauf zu verzögern, damit man nicht über Mitternacht hinauskommt.
Fazit
Autor Stefan Feld und Ravensburger bewegen sich mit diesem Deduktionsspiel sehr nahe an der Vorlage. Wie im Buch bzw. im Film gibt es das Auf und Ab der Hinweise auf den Übeltäter, gibt es Unschuldsbeteuerungen und Finten. Die düstere Atmosphäre des Mittelalters, in dem Der Name der Rose spielt, kommt auch durch die Gestaltung von Spielbrett und übrigem Material sehr gut hervor. Einzig die zu Beginn verdeckt verteilen Identitätskarten stellen ein Manko dar, da die Mönche Grau und Weiß nur schwer unterschieden werden können bzw. die Farbgebung für Rot und Orange sehr nahe bei einander liegen. Vor dem ersten Spiel und dem Zuteilen sollten sich deshalb alle Spieler unbedingt alle Identitätskarten genau angesehen haben. Die Körperhaltungen der abgebildeten Mönche unterscheiden sich deutlich, deshalb sollten im Spielverlauf keine Verwechslungen mehr auftreten, da sich die Bilder auf den AKtionskarten (neben einem Farbcode) wiederholen.
Unterm Strich betrachtet ist das Brettspiel zum Roman alles andere als eine dünne Klostersuppe. Der Ablauf ist zunehmend spannend, logisch und flüssig, die Einflussmöglichkeiten der Spieler sehr groß – aber immer auf die Gefahr hin, sich durch sein Tun zu früh zu verraten. Aber genau darum geht es ja in diesem Wettlauf gegen das imaginäre Böse
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Nr. 1006: Der Name der Rose |
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Spielwiese-Code | |
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2008: Ravensburger |
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Themen: Religon, Verbrechen, Klöster, Literatur
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Spielanleitung zum Herunterladen |
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Auszeichnungen
Rund ums Spiel
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Preis-Leistungsverhältnis
Wiederspielreiz
Glücksanteil
-Service:
