S.O.S. Katzenalarm
Das Spiel verspricht hohen Spaßfaktor, prophezeiten wir nach der Spielwarenmesse Anfang des Jahres, wo wir das Musterexemplar das erste Mal sahen. Inzwischen ist das Geschicklichkeitsspiel erschienen und getestet. Wir können die Voraussage von damals bestätigen.
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Nr. 1560: Nekojima | Spielwiese-Code | |
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Was ist's?
Für wen?
Was braucht's?
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| Mit den Kabeln heißt es durchdacht zu hantieren, damit das Gebilde aus Strommasten mit daran hängenden schwarzen Katzen nicht einstürzt. Bild: spielwiese.at |
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Die gute Nachricht
am Tisch kommen garantiert Spannung und „gute“ Ratschläge auf
Die schlechte Nachricht
Der Spielreiz wird nicht hundertjährig sein
Rein ins Spiel!
Mit japanisch anmutenden Begriffen punktet man heutzutage fast immer. Nekojima heißt so viel wie Katzeninsel und im Kaiserreich Japan tragen mehrere Inseln diesen Spitznamen. Das reale Eiland, das so heißt, ist hingegen winzig und liegt in einem kleinen See im Südwesten der japanischen Hauptinsel Honshu. Darauf leben eher Vögel als Katzen. Aber egal. Egal ist auch die krude Idee, ausgerechnet eine Katzeninsel mit Srommasten zu versorgen. Das ist nämlich unsere Aufgabe bei diesem Spiel.
Nekojima ist ein Geschicklichkeitsspiel. Die Insel ist eine Schiebe mit vier Bezirken, die farbig gekennzeichnet sind. Zwei Würfel bestimmen den oder die Bezirke, wo du einen Strommast aufstellen sollst, wenn du an der Reihe bist. Farbige Holzklötzchen aus dem Nachziehbeutel bestimmen die Kabellänge des Strommastens. Die Strommasten sind zwei Holzzylinder unterschiedlicher Größe, die mit unterschiedlich langen Seilen verbunden sind – den Kabeln.
Jetzt haben wir schon sehr früh als Kinder gelernt, dass sich manche Kabel nicht vertragen und einen Kurzschluss verursachen und Kabel auch nicht einfach so am Boden liegen sollten, wenn Strom fließt. Das alles berücksichtigst du natürlich mit links, wenn du die Strommasten auf die Insel stellst oder übereinander. Dann gibt es auch noch schwarze Katzen, die mit Vorliebe auf den Kabeln herumturnen. Und auch Katzen mögen keinen Kurzschluss, wenn sie mit dem Schwanz oder einem Bein an ein Kabel gehängt werden.
Wie dem auch sei. Es wird immer gefinkelter, die Vorgaben der Würfel und der Holzklötzchen zu erfüllen. Es geht, wenn’s gut geht, schnell drunter und drüber auf der engen Katzeninsel. Wenn’s nicht gut geht, dann stürzt die Energieversorgung buchstäblich ein. Game over.
Fazit
Ob übermütig mit oder ohne Alkohol, ob als Einstieg in den Abend oder als Absacker vor dem Nachhausegehen: Man hat kurzweiligen Spaß bei der Herausforderung. Quasi ein S.O.S. Affenalarm für Große. Aber ehrlich: Das Spiel lebt vom anziehenden Material. Zweifellos ein Eyecatcher.
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Nochmals spielen? Ja, schon. Es gibt immerhin kooperative sowie Wettbewerbsvarianten, was den sonst rasch abnehmenden Spielreiz verlängern kann. |
Rund ums Spiel Das Rezensionsexemplar wurde von Huch zur Verfügung gestellt |




