Bluffen am laufenden Band
Jeder, dem schon einmal Probleme mit seinem Fluggepäck hatte, hat so seine Vermutungen. Vielleicht ist ja das Geschehen, das bei diesem Kartenspiel geschildert wird, des Rätsels Lösung.
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Nr. 1397: Captain Bluff | Spielwiese-Code | |
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Was ist's?
Für wen?
Was braucht's?
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| Bei Captain Bluff will man els Erster seine Gepäckkarten (untere Reihe) loswerden. Sie müssen aber einer Überprüfung standhalten, ob auch der Abflugort stimmt (obere, verdeckte Reihe). Bild: Helvetiq |
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Die gute Nachricht
Wieder einmal besticht ein Helvetiq-Spiel durch seine Optik
Die schlechte Nachricht
Die Spielaktionen werden rasch mechanisch
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Rein ins Spiel!
Umso mehr Spieler mitmachen, umso besser gefällt Captain Bluff.
Das Spiel folgt zwei bekannten Prinzipien. a) Wer als Erster alle Karten los ist, ist der Sieger und b) Ein Spieler zweifelt bei einem anderen etwas an und wer dabei unrecht hat, muss Karten zu sich nehmen.
Die Geschichte, um die das Spiel gebaut ist, ist witzig und der eine und andere Vielreisende wird annehmen, dass sie nicht einmal erfunden ist. Wir sind am chaotischsten Flughafen der Welt, wo du fürs Entladen des Gepäcks zuständig bist, aber so rasch als möglich in den Feierabend willst. So ist’s dir egal, ob ein Gepäckstück auf dem falschen Förderband landet oder verloren geht. Hauptsache: Weg damit!
Gespielt wird diese Geschichte ausschließlich mit Karten. Sie beginnt damit, dass sechs Gepäckförderbandkarten ausgelegt und auf der einen Seite jeder Spieler eine seiner Gepäckkarten verdeckt einer Gepäckforderbandkarte zuordnet. Diese Karten bestimmen den Abflugort für Gepäck, das folgt. Welcher Abflugort es ist, weiß im Moment nur der Spieler, der die Karte platziert hat.
Wichtig zu wissen ist, dass jede Gepäckkarte einen Abflugort (gleicher Abflugort = gleiche Kartenfarbe) und eine Gepäcknummer hat. Die Gepäcknummern gehen von 1 bis 17. Das ist insofern von Bedeutung, dass Gepäck nur in auf- oder absteigender Zahlenfolge ausgeliefert (angelegt) werden darf. Dann gibt es noch 14 Spezialkarten, mit denen man weitere Unruhe stiften kann.
Der Spielablauf ist simpel, auch wenn insgesamt fünf Aktionen möglich sind. Kern ist eine oder mehrere Karten desselben Abflugortes an eine Gepäckförderbandkarte zu legen. Wenn man den Abflugort kennt (eine Aktion wäre Nachschauen), gut; wenn nicht, geht man ein Risiko ein. Denn eine Mitspieler kann das Gelegte anzweifeln. Oder man blufft ganz bewusst und unverfroren, um Karten loszuwerden.
Die Karten sind schön, die Schachtel klein (passt locker ins Handgepäck!), der Preis okay, vom Hocker gehaut hat Captain Bluff jedoch keinen unserer Testspieler. Nicht nur, dass bei Captain eher an einen Piloten gedacht wird und nicht an einen Mitarbeiter des Bodenpersonals – über diese Irreführung wollen wir hinwegsehen –, die Idee wirkt mit der Zeit ein wenig zu aufgebläht.
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| Nochmals spielen? Der Reiz ist anfangs groß, lässt allerdings rasch nach. |
Rund ums Spiel Das Rezensionsexemplar wurde von Helvetiq zur Verfügung gestellt |




