Wohldurchdacht
Mit Spielen, die offenkundig am „Reißbrett“ entstanden sind, stellt sich immer die Frage: Sie funktionieren, aber kommt dabei auch ein gutes Spielgefühl auf? Nimmt man diese Piatnik-Neuheit als Zweipersonenspiel, dann lautet die Antwort ganz klar Ja.
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Nr. 1363: Kleine Kläffer | Spielwiese-Code | |
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Was ist's?
Für wen?
Was braucht's?
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| Als Ausgangslage werden 12 Karten wie oben abgebildet aufgebaut, bei jedem Zug kommt eine Karte auf ein leeres Feld, danach werden die Reihe und die Spalte mit der neuen Karte verglichen: Wo mindestens 10 Punkte zusammenkommen, dürfen Karten gleicher Hunderasse oder gleicher Farbe herausgenommen werden. Ergänzt wird dieser "Rat der kleinen Kläffer" danach von den ausgelegten Karten links oder rechts, wenn mehr als vier Felder frei geblieben sind. So ändern sich laufend die Konstellation und die Möglichkeiten der Spieler. Bild: Piatnik |
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Die gute Nachricht
Kleines Spiel mit erstaunlicher Spieltiefe
Die schlechte Nachricht
Beträchtliche Wartezeit bei mehr als zwei Spielern
Rein ins Spiel!
Das Gute an diesem Spiel ist paradoxerweise auch gleichzeitig das Schlechte. Kleine Kläffer hat eine wohldurchdachte Spielmechanik, die für eine starke Dynamik sorgt. Doch genau hierin liegt das Problem: Weil sich die Gegebenheiten nach jedem Zug ändern, haben jene Spieler, die nicht als unmittelbar Nächster an die Reihe kommen, faktisch Leerlauf. Und da Kleine Kläffer durchaus ein Grübelspiel ist, kann das Warten beträchtlich lange dauern.
Hier die Erklärung, warum das so ist, die aber keinesfalls jene abschrecken soll, die gerne zu zweit spielen.
Die Ausgangslage: 12 Karten werden zu Beginn als Karree ausgelegt, so dass vier „Felder“ in der Mitte leer bleiben. Der Spieler an der Reihe legt eine Karte in diesen Leerraum, die Karte muss dabei an zwei (später kann das auch nur eine Karte sein) angrenzen. Das bild rechts oben mach das klar. Jetzt wird geschaut: Ergeben die Zahlenwerte in der Reihe oder Spalte mindestens die Summe von 10, dann darf der Spieler Karten kassieren. Nämlich jene, die in der Reihe oder Spalte entweder die gleiche Farbe wie die ausgespielte Karte haben oder die gleiche Hunderasse wie die ausgespielte Karte zeigen.
Der Hunderat
Es geht, wie der Name schon hinweist, um Hunde. Die nette Geschichte dahinter handelt von Revierkämpfen in New York: Die sechs Reviere (Farben) werden neu unter den Hunden aufgeteilt, dazu trifft sich der „Rat der kleinen Kläffer“ – das sind die Karten, die in der Tischmitte ausgelegt sind. Die Kartenwerte 1 bis 5 sind die Stimmen, die es im Rat braucht. Erst bei 10 oder mehr Stimmen ist der Rat „überzeugt“ und der Spieler kann, wie geschildert, Karten als Belohnung einstreifen und legt sie offen vor sich ab.
Nach jeder einer dieser „Abstimmungen“ wird der Rat wieder mit so vielen Karten von zwei verdeckten Kartenstapeln gefüllt, dass wiederum maximal vier „Felder“ leer bleiben. Wobei Stapel das falsche Wort ist. Vielmehr werden links und rechts des Rates ungefähr gleich viele Karten verdeckt aufgefächert. Von welcher Seite nachgelegt wird (wenn überhaupt), hängt davon ab, von welcher Seite der aktive Spieler seine Hand auf vier Karten ergänzt – es muss die gleiche Seite sein. Aufgrund der Farbe der Kartenrückseiten kann man sich als aktiver Spieler zumindest ausmalen, ob es für einen gut oder schlecht ist, dass zum Beispiel mit einer gelben und einer roten oder der Rat doch lieber mit zwei grünen Karten wieder aufgefüllt wird.
Da ist ein interessanter Aspekt dieses Spiels. Denn schlussendlich geht es darum, einerseits am Spielende bei möglichst vielen Revieren (Farben) die höchste Punktezahl aller Spieler zu erreichen, weil andererseits von jeder Farbe, bei der man nicht die höchste Summe hat, jede Karte mit ihrem Wert als Minus zählt.
Viel zu bedenken
Das ist recht viel an Möglichkeiten, die es zu berücksichtigen gilt, will man das optimale Ergebnis seines Zuges erreichen. Daher die Grübeltzeit. Die Spielmechanik dahinter ist konstruiert, das merkt man, aber sie ist gut und die Hundeillustrationen sowie die klare Farbgebung vermitteln ein stimmiges Spielgefühl. Man findet sich schnell in den Ablauf ein.
Wäre da nicht die lange Zeit, die man untätig ist und es auch keinen Sinn macht, sich vorzustellen, was sein könnte, wenn man als Übernächster oder gar als dritter in der Folge an die Reihe kommt. Bei zwei Spielern ist dieses Manko natürlich weniger schlagend. Im Gegenteil: Kleine Kläffer ist unserer Meinung nach bestens geeignet für ein Spiel zu zweit. Dann erkennt man nämlich die taktischen Möglichkeiten erst richtig, die das Spiel bietet, indem man folgende Informationen zusammenfügt:
- welche „oberste“ Karte der Kartenfächer links oder rechts bietet mir mehr Chancen?
- dann, je nach Entscheidung: Welche Farben folgen und ergänzen den Rat? Weil das Ergänzen immer, wie beim Lesen, von oben links nach unten rechts geht, ist klar welche Karte wo positioniert wird
- welche Farben der Mitspieler auf der Hand hat
- welche Farbe(n) der Mitspieler sammelt und welche Summen sie bilden
- und selbstverständlich, welche Farben bzw. Hunderassen und Zahlenwerte bereits ausliegen.
Es macht dabei einen großen Unterschied, ob im Moment eher niedrige oder eher hohe Zahlen im Rat ausliegen, und wie einfach oder oft auch unmöglich es ist, mit einer ausgespielten Karte das Punkteminimum von 10 in einer Reihe oder Spalte zu bilden. Bestenfalls gelingt das sowohl in der Reihe als auch der Spalte. Zu bedenken ist dabei dreieerlei: a) womöglich muss ich (hohe) Karten in Kauf nehmen, die am Ende mein Minuskonto auffetten, da ich keine Chance habe, in der betreffenden Farbe am meisten Punkte aller Spiele zu sammeln, b) dass die ausgespielte Karte nach dem Zug immer liegen bliebt und dem nächsten Spieler in die Hand spielt und – relefant bei Spielende – c) die restlichen Handkarten vor der Wertung zu den ausgelegten eigenen Farbreihen kommen. Mit dem Zurückhalten einer oder mehrerer hohen Karten könnte man so doch noch eine höhere Summe bei der Farbe X, Y erzielen, als der oder die Mitspieler.
Mehr drin als auf den ersten Blick ersichtlich
Man sieht, es ist an Spieltiefe mehr vorhanden, als der erste Blick vermuten lässt. Die eine und andere Unsicherheit in der Spielanleitung klärt sich oder regelt man mit Hausverstand. Dass wir nur vier Punkte vergeben, ist der Unplanbarkeit und der Wartezeit bei drei und vier Spielern geschuldet.
| Nochmals spielen? Ja, aber nur zu zweit. |
Rund ums Spiel Das Rezensionsexemplar wurde von Piatnik zur Verfügung gestellt |




… die einfachste Art zu verreisen.