Signale aus dem Weltall
Eigentümlich ist das treffende Wort für Contact. Es geht um die Einschätzung von Distanzen, die ein Spieler allein durch Handzeichen vorgibt.
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Nr. 1351: Contact | Spielwiese-Code | |
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Was ist's?
Für wen?
Was braucht's?
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| Wohin geht die Reise? Das ist die Frage bei Contact: Ws denkt sich die "Quelle", die für jeden Flug die Hand mal länger, mal kürzer hebt. Bild: spielwiese.at |
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Die gute Nachricht
Das Spiel führt uns in ein ungewohntes Spielerlebnis – spannend
Die schlechte Nachricht
Der Wiederspielreiz ist nicht für jedermann gegeben
Rein ins Spiel!
Contact sei „bahnbrechend anders“, steht auf der Schachtel. Die Testrunde ist dementsprechend gespannt. Man schickt uns wieder einmal ins Weltall. Dieses Mal sollen wir von einem zum anderen Planeten reisen. Das aber nur in Gedanken. Der aktive Spieler denkt sich eine Route von Planet A nach Planet B (alle tragen Buchstaben, es könnte von K nach E sein) aus. Der nächste Spieler im Uhrzeigersinn soll herausfinden, welcher Planet das Ziel ist. Errät er es nicht, ist der nächste an der Reihe.
Was den Mitspielern als Hilfe mitgeteilt wird, sind lediglich Handbewegungen. Klingt kryptisch.
Um zu verstehen, wie Contact funktioniert, zuerst einmal der „Spielaufbau“. Das Wort ist absichtlich in Gänsefüßchen gefasst. Viel gibt es nicht aufzubauen. Für das Grundspiel gibt es 18 Planetenplättchen mitten Buchstaben A bis R und eines für die Erde. Sie ist der Startpunkt. Auf sie wird eine kleine Rakete aus Holz gestellt. Die Planeten werden zufällig irgendwie auf dem Tisch verteilt. Für jeden Planeten gibt es eine Karte. Dann gibt es noch sogenannte Signalkarten. Sie bringen Punkte. Sagen wir: Für jene, denen das wichtig ist. Eigentlich sind sie nicht wichtig. Der Reiz des Spiels liegt anderswo.
Die Ausgangsposition: Drei Planeten liegen offen am Tisch (warum drei, sagen wir weiter unten) und nur der aktive Spieler weiß, zu welchem die Rakete unterwegs ist. Er wird bei Contact „Quelle“ genannt, die Mitspieler sind die „Crew“. Die Quelle legt eine Hand auf den Tisch, hebt sie eine bestimmte Weile, setzt sie mit einem Klopfen wieder ab, hebt sie wieder, dieses Mal vielleicht länger, klopft wieder. Das kann sich mehrmals wiederholen. Damit signalisiert die Quelle die Flugroute. Jedes Klopfen bedeutet eine Zwischenlandung auf einem Planeten, die Dauer des Handanhebens soll den Abstand zwischen einzelnen Planeten beschreiben. Also: Kurzes Anheben = kurzer Flug von einem zum anderen Planeten, ei langes Anheben = da ist jede Menge Weltall zwischen den beiden Planeten.
Wie er fliegt, ob und wie viele Zwischenstopps eingelegt werden, bleibt der Quelle überlassen. Der ratende Spieler muss sich anhand dieser Zeichen visualisieren, wo die Route entlang führt und auf welchem der drei offen liegenden Planeten sie endet. Warum drei? Das ist in der Anleitung der Vorschlag fürs erste Spiel, und er ist vernünftig. Will man es bei der nächsten Partie schwieriger machen, kann man die Anzahl steigern. Zu Spielbeginn werden bei diesem Beispiel die obersten zwei Planetenkarten des verdeckten Stapels aufgedeckt und allen gezeigt. Sie bilden fürs Erste die Spielbasis. Wer als Quelle drankommt, nimmt dann jeweils die nächste Planetenkarte (2+1=3), deckt auch diesen Planeten auf, mischt alle drei Planetenkarten und zieht eine davon, die nur er ansehen darf. Das ist das Ziel für den aktuellen Raketenflug.
Die Quelle kann es ihren Mitspielern leicht oder schwer machen. Auch ein Direktflüge sind möglich. Das liegt ganz allein bei ihr.
Nach einigen Runden haben die Spieler ein gewisses Gefühl entwickelt, was der Einzelne unter kurz, sprich nahe, mittel und lange versteht. Dieses einander Einschätzen ist der Reiz von Contact. Man wird als Gruppe „besser“.
Noch ein Wort zur Wertung. In jeder Runde wird um eine Signalkarte gespielt, davon gibt es 12 Stück. Sie bringen unterschieldich viele Punkte. Wird eine Route erraten, wandern diese Punkte in den gemeinsamen Topf. Ist die Antwort falsch, kommt die Signalkarte aus dem Spiel, die Crew muss einen von sechs Treibstoffen abgeben, die Karten werden neu verteilt. So läuft Contact über maximal 12 Runden. Sind alle Treibstoffe verbraucht, verlieren alle sofort und gemeinsam. Ansonsten zählt man am Ende die Punkte der erfolgreichen Raterunden zusammen. Doch wie schon erwähnt, ist das eigentlich Nebensache.
Contact ist originell, aber auch sehr speziell. So etwas muss man mögen.
| Nochmals spielen? Nicht unbedingt. Das hängt sehr vom Gusto der Spieler ab. |
Rund ums Spiel
Das Rezensionsexemplar wurde von NSV zur Verfügung gestellt |




