Schatzsuche, bis die Luft aus geht
Eine derart gelungene Mischung aus Strategie, Glück und Spaß findet man nicht alle Tage. Deep Blue merkt an sehr schnell an, dass da eine Menge Hirnschmalz hineingeflossen ist. Das gilt sowohl für die Ausgewogenheit der einzelnen Aktionsmöglichkeiten wie auch für Gestaltung und Material.
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Nr. 1345: Deep Blue | Spielwiese-Code | ![]() ![]() |
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Was ist's?
Für wen?
Was braucht's?
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Da wird allerhand an Material geboten: Deep Blue erschließt sich dennoch sehr schnell, denn alles ist wohl austariert und logisch. . Bild: Days of Wonder |
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Die gute Nachricht
Hochprofessionell gestaltet – von der Idee bis zum Material!
Die schlechte Nachricht
Altersempfehlung und Zeitangabe sind untertrieben. Nach einer Dreiviertel Stunde ist das Spiel sehr selten durch.
Rein ins Spiel!
Das gesamte Spielmaterial zu verteilen und das Setting dieses Tauchabenteuers auf dem Tisch aufzubauen, dauert ein bisschen. Spätestens dann aber ist man so angetan, dass man es kaum erwarten kann. Deep Blue schaut einfach sehr, sehr ansprechend aus. Bereits das Cover hat den Betrachter in seinen Bann gezogen. Und das Spiel enttäuscht nicht.
Worum geht’s? Es ist eine kartenunterstützte Unterwasser-Schatzsuche. Sie wird zum Teil gemeinsam unternommen – Deep Blue ist jedoch kein Kooperationsspiel. Die Spieler steuern mit einem ihrer zwei Boote die anfangs verdeckten Wrackplättchen auf dem Spielplan an, wo sie einen Tauchgang starten können. Spieler, die ein Boot in unmittelbarer Nachbarschaft haben, dürfen sich an dieser Stelle kostenlos beteiligen. Doch nur der Spieler, der den Tauchgang eingeleitet hat, hat die Oberhand für die nun folgende Schatzsuche.
Dazu ist einerseits ein sogenanntes Tauchtableau notwendig, andererseits ein Stoffsäckchen, in dem verschiedenfarbige Steine liegen. Der Tauchleiter zieht einen Stein nach dem anderen und legt ihn auf das Tauchtableau. Der Kick bei Deep Blue ist, dass nicht nur Schätze – silberne, goldene, rote, grüne und lila Steine – im Säckchen auf die Bergung warten, sondern auch schwarze und blaue. Sie bedeuten Gefahr. Ein blauer Stein erfordert ausreichend Sauerstoff für den Tauchgang. Wer keine entsprechende Crewkarte vorweisen kann, für den ist der Tauchgang beendet. Das gleiche gilt für die Abwehr von Seeungeheuern, die in Form von schwarzen Steinen auftauchen.
Nach jeden gezogenen Stein entscheidet allein der Tauchleiter, ob der Tauchgang fortgesetzt oder beendet wird. Oder beendet werden muss, weil ihm selbst buchstäblich die Luft ausgegangen ist oder er das nächste Seeungeheuer nicht mehr abwehren kann. Natürlich trachtet der Tauchleiter danach, möglichst alleine so viele Schätze wie möglich zu bergen. Für Schätze gibt es Punkte, ebenso für ausgespielte Crewkarten mit entsprechenden Symbolen, der Tauchleiter erhält außerdem immer jene Punkte, die auf dem Wrackplättchen angegeben sind.
Die genauen Details, wer wann, ob und wie punktet, sind bei den ersten Tauchgängen leicht verwirrend, auch wenn die Spielanleitung gut ist. Das legt sich aber recht schnell. Wobei wir die Altersempfehlung mit 8 Jahre dann doch für zu tief gegriffen halten.
Mehrere Details des Materials und der Spielmechanik machen Deep Blue zu einem überdurchschnittlich guten Spiel. Zum Beispiel, dass man sich bei einem Mitspieler anhängen kann (und der sich nicht dagegen wehren kann), weshalb man als eine mögliche Strategie versucht, sich zumindest mit einem Boot immer in der Nähe von fremden Booten aufzuhalten. Die gegenteilige Strategie: möglichst vor den anderen Booten flüchten und im Alleingang nach Schätzen zu tauchen. Dann natürlich der Beteiligungsmechanismus selbst, der dem Tauchleiter das Heft in die Hand gibt – immer mit dem Nervenkitzel des Hasardierens. Dazu sind die Crewkarten (sie bringen auch Punkte, wenn man vorzeitig auftauchen muss!) mit verschiedenen, überzeugend austarierten Fähigkeiten ausgestattet. Jeder Spieler startet mit vier identischen Crewkarten, weitere liegen in einer Auslage bereit und müssen bezahlt werden. Zum Drüberstreuen gibt es für jede Partie noch ein eigenes Szenario, das Zusatzpunkte verspricht oder erschwerte Bedingungen schafft. So ist jede Partie, auch abseits der zufällig auf dem Spielbrett verteilten 15 Wrackplättchen (die dem Tauchleiter unterschiedlich viele Siegpunkte bringen), anders.
Und nochmals wiederholt und betont: das Spielmaterial ist exzellent! Und dass alles im Schachteleinsatz wieder seinen geordneten Platz findet, ist nicht selbstverständlich, hier aber eine Freude.
Nochmals spielen? Schon die erste Partie macht Lust auf weitere. |
Rund ums Spiel Das Rezensionsexemplar wurde von Asmodee zur Verfügung gestellt |