Hütchenspiel 2.0
Am Anfang herrscht Chaos auf der Hand. Durch Austauschen von Karten kommen die Zahlen langsam in eine Reihung. Das ist unterhaltsamer als es die Schachtel vermuten lässt.
![]() |
Nr. 1268: Lyngk | Spielwiese-Code | |
|
|
Was ist's?
Für wen?
Was braucht's?
|
![]() |
|
| Lyngk im Endstadium einer Partie. Beide Spieler haben bereits drei Stapel gewonnen. Es läuft auf ein Unentschieden hinaus, das derjenige Spieler dann bricht, der am Ende mehr Steiner seiner Farbe auf dem Spielbrett hat. Der Spieler vorne hatte die Farben Blau und Grün gewählt, der andere (hinten) Rot und Schwarz. Bild: spielwiese.at |
|
Die gute Nachricht
Schneller Zugang
Die schlechte Nachricht
Feinheiten der Regel werden gerne übersehen
Rein ins Spiel!
Ein Spielbrett mit Halma-Gitter. Ein Haufen toller Bakelit-Steine in sechs Farben. Wahllos werden sie auf die Schnittpunkte verteilt. Das wird schön bunt und macht was her. Wie bei Fang den Hut! stapelt man Steine und der oberste Stein zieht immer alle anderen darunter mit. Damit hat sich aber auch schon die Parallele. Das Ziel ist, Stapel mit Steinen in fünf unterschiedlichen Farben zu bilden. Jeder Stapel zählt am Ende einen Punkt, wer mehr Stapel hat, hat gewonnen.
Was die beiden Spieler mit der Ausgangslage machen, ist schon deshalb völlig offen, weil alle Steine (Farben) zu Beginn neutral sind, niemandem gehören. Die drei Joker-Steine sind sogar noch neutraler (auch wenn es dieses Wort nicht gibt): mit ihnen kann nicht gezogen werden. Auf sie springt man drauf und erst innerhalb eines Stapels können sie mitbewegt werden. Sie zählen dann als beliebige Farbe.
Also, der Einfachheit halber: Ein Stein oder ein Stapel wird auf einen direkt benachbarten Stein oder Stapel gezogen. Man darf nicht überspringen, wohl aber über leere Felder in gerader Linie auf den nächsten Stein oder Stapel ziehen. Fertige Fünfer-Stapel kommen aus dem Spiel.
Das wäre halb so interessant, bliebe alles neutral und beliebig. Ist aber nicht so: Vor einem Zug kann ein Spieler eine Farbe zu seiner erklären. Ab diesem Zeitpunkt darf der Gegner mit Steinen oder Stapeln dieser Farbe nicht mehr ziehen. Die Folge: man schränkt den Gegner zusehends ein. Das Problem: der richtige Zeitpunkt, um eine Farbe zu wählen. Unser Tipp: Besser frühzeitig. In der Spielanleitung heißt es eingangs, die Spieler müssen zwei Farben wählen, später heißt es sie dürfen. Wir halten das Dürfen für richtig und wurden beim Testspielen dabei gewissermaßen bestätigt. Nicht gewählte Farben bleiben bis zum Schluss neutral.
Lyngk wäre kein Spiel von Autor Kris Burm, gäbe es nicht noch das kleine Extra, die Lyngk-Regel. Sie besagt, dass man mit einem Stein oder Stapel über andere, auch mehrere Steine oder Stapel springen darf, aber nur wenn a) der "Springer" und die betretenen anderen Steine/Stapel die gleiche Farbe haben und die Abschlusslandung regelkonform auf einem Stein/Stapel anderer Farbe möglich ist. Dieses Zugprinzip müssen die Spieler zuerst einmal verinnerlichen. In der ersten Partie denkt man zu wenig daran oder sieht buchstäblich die Möglichkeiten nicht. Sie sind von Partie zu Partie auch unterschiedlich oft vorhanden.
Die Kunst bei diesem abstrakten Spiel besteht darin, dem Gegner mit der Zeit so wenig Spielraum zu lassen, wie es nur geht. Zum Beispiel, indem man auf dessen gewählte Farben springt und sie ihm somit „wegnimmt“. Dazu sollten zwei Tücken von Lyngk erwähnt werden, die von Testspielern immer wieder mal „vergessen“ wurden: Einzelne neutrale Steine dürfen nur auf andere einzelne (!) Steine gezogen werden und neutrale Stapel nicht auf einen höheren Stapel springen. Das engt den Bewegungsspielraum generell für beide Spieler ein.
Man kann immer überlegen …
Der Verlag gibt die Spieldauer mit 30 bis 60 Minuten an. In den Testspielen verstrich nie die halbe Stunde. Sicher: Es gibt „Tüftler“, die jeden Zug x-mal überlegen und am Nervenkostüm des Gegners nagen. Eine Partie von zwei solcher Giganten erreicht wahrscheinlich den höchstmöglichen Level an Strategie, die Regel wird eine solche Paarung nicht sein. Lyngk kann problemlos von Otto Normalspielern in Angriff genommen werden. Sie werden die eine und andere gute Gelegenheit übersehen, aber sei’s drum. Vielmehr gelingt es Kris Burm mit den wenigen Regeln von Lyngk Menschen wie du und ich auf einfache Weise an die Tiefen derartiger abstrakter Zweipersonenspiele heranzuführen – zugänglicher als mit anderen Spielen seiner Gipf-Reihe (siehe Kasten unten)
Da zu Beginn jeder Partie die Steine in willkürlicher Art und Weise auf die einzelnen Schnittpunkte gelegt werden, ist die Ausgangslage für die Spieler jedes Mal eine andere. Jedes „Farbmuster“ birgt Chancen und Risiken. Anders gesagt: Die jeweils neue Herausforderung verspricht auch eingefleischten Zweipersonenspiele-Fans Langzeitspaß.
| Nochmals spielen? Ja. |
Rund ums Spiel
Das Rezensionsexemplar wurde von Huch zur Verfügung gestellt |




