Die Düsternis sei mit euch!
Es muss was dran sein. Wolfgang Hohlbein hat bereits mehr als 35 Millionen Mal seine Horrorgeschichten verkauft. Da wird auch der Literaturverspiele-Spezialist Kosmos begierig. Die Umsetzung als Der Hexer von Salem ist denn auch auf Hohlbein-Fans zugeschnitten. Otto Normalspieler haben trotz Kooperationsmechanismus kaum etwas davon.
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Franz Vohwinkel hat mit seiner Grafik das Bedrohliche sehr gut eingefangen. Der Hexer von Salem bedient in erster Linie Fans des Horror-Genres und Liebhaber einer ganz bestimmten Art von komplexen Spielen. Von der Bezeichnung Kooperationsspiel sollten sich andere nicht unbedingt blenden lassen. |
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Noch kann das Unheil aufgehalten werden. Wenn alle Spieler zusammenstehen und ihre Aktionen koordinieren. Das Unheil ist hier als "uralter Dämon" bezeichnet, im Spiel soll er – der "Große Alte" – entlarvt und gebannt werden, bevor er über die Straßen von Arkham ziehen kann. So sieht unser Szenario aus.
Viel Material, viele Begriffe
Arkham weist sieben Orte auf, rechts oben ist das Unterwassergefängnis R'lyeh angedeutet, um die herum fünf der sechs Große Alte-Karten verdeckt gelegt werden. Die sechste wird auf R'lyeh gelegt, ebenfalls verdeckt, und stellt das personifizierte Böse dar. Alle sechs Karten sind negativ, und wenn sie nach und nach aufgedeckt werden, schränkt dies die Möglichkeiten der Spieler massiv ein. Als gewisser Ausgleich fungieren die meisten der zwölf Ereigniskarten.
Nachdem das Spielbrett und jeder einzelne Spieler mit einer ganzen Menge Spielmaterial bedient wurden, geht der Kampf los. Der Startspieler deckt als Erstes eine oder zwei Kreaturenkarten auf – das hängt von der Anzahl der Spieler ab. Die Kreaturen werden im Uhrzeigersinn auf die noch freien Orte bewegt. In den ersten Runden hat das noch nicht allzu viel Bedeutung, erst wenn eine Kreatur aufgedeckt wird, die bereits auf dem Spielplan liegt. Dann wird die Kreatur aktiv: Die Spieler verlieren zum Beispiel Utensilien, die sie für den Kampf gegen das Böse brauchen würden.
Nicht für Eigenbrödler
Wer an der Reihe ist, begibt sich zuerst einmal an einen der Orte von Arkham, wozu er die entsprechende Ortskarte braucht. Alle Spieler haben den selben Satz von Ortskarten. Ist eine ausgespielt, steht sie dem Spieler nicht mehr zur Verfügung, bis er zur Miskatonic Universität zieht. Hier erhält er sozusagen alle ausgespielten Ortskarten wieder zurück.
Der Hexer von Salem kann nicht egoistisch gespielt werden. Da gemeinsam das Böse abgewendet werden soll, müssen die Aktionen besprochen werden. Vor allem: Wer zieht wohin und in welcher Reihenfolge? Die Ortswahl hat nämlich Folgen. Unter anderem können Spieler unter bestimmten Umständen miteinander Gegenstände tauschen oder einander schenken, und bei Begegnungen mit Kreaturen – die sind auf Dauer unvermeidlich! – müssen mit dem Verlustwürfel die Verluste bestimmt werden. Verluste können Gegenstände betreffen oder die Geistesstärke, die auf dem Tableau jeden Spielers festgehalten ist. Hier droht die Vorstufe zur Hölle: Wem die Geistesstärke auf Null sinkt, verfällt dem Wahnsinn und er scheidet aus.
Portale als Schutz vor dem Bösen
Die Kreaturen können besiegt werden. Dazu braucht es bestimmte Gegenstände und alles geht leichter, wenn sich der namensgebende Hexer an diesem Ort befindet. Der Hexer wird über zwei Sonderkarten unter den Kreaturen sowie die Ereigniskarten bewegt. Dies geschieht jeweils am Ende einer Runde. Anders gesagt: Man hat immer für die anstehende Runde alle nötigen Informationen, wo sich der Hexer befindet, wo sich welche Kreaturen aufhalten. Die Unbekannten sind die Auswirkungen des Verlustwürfels und die Portalsplättchen. An jedem Ort wurde zu Beginn eines hinterlegt. Davon gibt es zwei Arten: Wand oder Portal. Portal ist schlecht, denn hier kann der "Große Alte" hindurch. Es kann aber mit einem Artefakt verschlossen werden. Ein Artefakt ist ein etwas anderer Gegenstand: Es kann ebenso an einem Ort aufgenommen und eingesetzt werden. Heimtückisch bei Der Hexer von Salem ist, dass die Portalskärtchen "geheim" sind: Ein Spieler darf sie sich anschauen, aber nichts darüber verraten. Wurde irrtümlich eine Wand mit einem Artefakt belegt, verkehrt sich die Wirkung und aus der Wand wird ein Portal. Es ist jedoch laut Spielregel ausdrücklich erlaubt gegen Ende des Spiels darauf hinzuweisen, dass es noch ein offenes Portal gibt oder dass man selbst kein offenes mehr kennt.
Das Böse gewinnt an Macht
Um gemeinsam zu gewinnen, müssen einerseits alle Portale verschlossen sein, andererseits der "Große Alte" gebannt sein. Gebannt ist er, wenn die sechste Große-Alte-Karte aufgedeckt und besiegt wurde. Für jedes Aufdecken braucht es als Gegenstand ein Necronomicon, aber wie schon erwähnt, bedeutet jedes Aufdecken auch gleichzeitig Machtverlust für die Spieler. Jeder Vorteil auf der "Zeitleiste" wird sich mit einem anderen Nachteil erkauft. Die "Zeitleiste" ist Necrons Machtleiste, die vom unteren Spielplanrand an um die Ecke verläuft. Durch einige Kreaturenkarten wird hier der Necron-Stein nach vorne bewegt. Er ist das Damoklesschwert in diesem Brettspiel. Alle Spieler haben gemeinsam verloren, wenn sie den "Großen Alten" nicht aufdecken, bevor der Necron-Stein um die Ecke biegt, oder danach das letzte Feld – den Dimensionsriss – erreicht.
Fazit
Ein eventuell erspielter Erfolg ist mühsam erkauft. Denn Der Hexer von Salem ist bis ins kleinste Detail konstruiert. Das Thema ist aufgesetzt. Ein flüssiger Spielablauf und damit durchgehender Spielspaß kommt nur schwer auf. Bestimmte Konstallationen, wann welche Ereigniskarte, wann welche Kreatur und wann welche Große-Alte-Karte ins Spiel kommen, und was die Spieler zu diesem Zeitpunkt als Gegenstände zur Verfügung haben, können Der Hexer von Salem in die Länge ziehen. Und einen Sieg trotzdem verunmöglichen. Spielanfänger verzweifeln leicht an dieser Komplexität, wer keine Affinität zu dem literarischen Genre hat, dem fehlt auch ein gewisses Grundverständnis für die Dinge, die sich auf dem Spielbrett entwickeln. Fazit: Es ist definitiv kein Schau'n-wir-uns-das-mal-an-Spiel!
Franz Vohwinkel hat das Horrorszenario ausdrucksstark illustriert. Fans von Wolfgang Hohlbein wird das zweifellos gefallen, Otto Normalspieler hingegen haben auch hierbei ihre Mühe, den Überblick zu bewahren.
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Nr. 1007: Der Hexer von Salem |
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Spielwiese-Code | |
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2008: Kosmos |
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Themen: Verbrechen, Horror, Literatur
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Spielanleitung zum Download |
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Preis-Leistungsverhältnis
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