Ravensburger ist, wie berichtet, einmal mehr in die digitale Welt vorgedrungen. Am Kräfteverhältnis zwischen "Pappe" und "Elektronik" soll sich im Konzern allerdings nichts ändern, sagt Vorstandssprecher Karsten Schmidt (Bild): Man kenne seine Grenzen.
In einem Interview mit "buchreport" skizziert Ravensburger-Vorstandssprecher Karsten Schmidt die Pläne und Rahmenbedingungen für die Digital-Tochter. spielwiese.at fasst die Kernaussagen zusammen.
Auf die Frage, wie sich der digitale Umsatz in den nächsten Jahren entwicklen wird, sagt Schmidt: "Wir berichten Ihnen gerne über Ergebnisse, wenn sie vorliegen, weniger über Erwartungen. Allerdings wollen wir gar nicht künstlich zwischen traditionellen und digitalen Angeboten trennen: Ravensburger möchte gute Unterhaltung anbieten, egal auf welchem Medium. Wenn eine gute Idee als Brettspiel funktioniert, kann sie – gut umgesetzt – auch als Video- oder Handyspiel funktionieren. Man sollte aber nicht vergessen, dass der traditionelle Spielwarenmarkt trotz neuer digitaler Medien einigermaßen stabil geblieben ist und nicht von der digitalen Welt verdrängt wurde. Traditionelle Spielwaren werden weiterhin das Gros des Umsatzes ausmachen."
Von den Big Playern im Videospielbereich will sich Ravensburger bewusst absetzen: "Erstens gehen wir nicht in den Bereich der Erwachsenenspiele, da dort das enorme Niveau der Entwicklungskosten, geprägt durch die "Global Player", für uns nicht darstellbar ist. Zweitens sehen wir im Bereich der Kinder- und Familienspiele unseren "Reason for Being" im Eingehen auf kulturelle nationale Bedürfnisse. So vorzugehen differenziert uns naturgemäß von den "Global Playern"."
Schmidt nennt in dem Interview auch konkrete Zahlen zu bisherigen Videospiel-Kooperationen: "Aus unserer "Think"-Reihe ist der "Logiktrainer" mit rund 140.000 verkauften Exemplaren der erfolgreichste Titel. "Think again" erzielte hohe fünfstellige Verkaufszahlen. Aber es gibt auch Ravensburger-Klassiker wie das "Verrückte Labyrinth" oder "Scotland Yard", die fünfstellige Verkaufszahlen erreichen. Trotz dieser Erfolge, die wir zusammen mit dem Publisher für Kinder- und Jugendsoft ware dtp young entertainment aus Hamburg erreicht haben, maßen wir uns nicht an, das Erfolgsgeheimnis auf dem digitalen Sektor zu kennen. Dort müssen wir noch lernen und Erfahrungen sammeln."
Ältere Meldungen zu diesem Thema:
spielwiese.at ist nicht verantwortlich für die Inhalte externer Internet-Seiten |

