Indizienprozess
Verwandt und angelehnt an der Erfolgsreihe, ist die (neue) Brettspielversion jedoch eine andere Art an Spiel. Mit Logik werden die vielen Hinweise nach und nach zusammengefügt, um die insgesamt 20 Fälle zu lösen.
.
![]() |
Nr. 1451: Black Stories – Das Spiel (2022) | Spielwiese-Code | |
|
|
Was ist's?
Für wen?
Was braucht's?
|
.
![]() |
|
| Mit Büroklammern und Vergleich der Zahl auf der Kartenrückseite einfach und einfach gut gelöst: Wie Punkte dafür ermittelt werden, ob die Runde mit ihren Antworten auf dem richtigen Weg ist. | |
Die gute Nachricht
Gelungenes Setting im Stil der Ratespiel-Reihe
Die schlechte Nachricht
Warum eigentlich nur für bis zu 4 Spieler?
.
![]() |
|
|
Das Setting kennen die Millionen Fans der Reihe: schwarz, wenig weiß und rote Einsprengsel. Zur Lösung jedes Falles gibt es vier Szenekarten (obere, noch verdeckte Reihe) und vier Hinweiskarten. Bilder: Moses |
Rein ins Spiel!
Warum wusste der Kapitän sofort, dass sein Maschinist tot war, als er die Brücke betrat? Hmm …
Raten und Rätseln sind zwei unterschiedliche Dinge. Kann bei der Reihe Black Stories „nur“ geraten werden, gilt es bei Black Stories – Das Spiel Rätsel zu lösen. Es stecken 20 Fälle in der eindrucksvollen Schachtel mit Magnetverschluss und Schuber, in dem alles aufgeräumt für eine Krimipartie bereit liegt. Produktdesign, das kann Moses.
Alles ist auf schwarz-weiß mit roten Einsprengseln (wie Blut) reduziert. Die Bildsprache und die textliche Tonalität sind dieselben wie bei der Reihe mit 50 Karten in kleiner Schachtel. Gespielt werden immer zwei Fälle nacheinander. Die Punkte, die man dabei zusammen erzielt, ergeben eine fiktive Beurteilung, wie gut oder weniger gut das Team als Polizeiermittler wäre. Das Arbeitszeugnis reicht von „Ihr habt noch einiges zu lernen …“ bis „Absolute Profis!“
Die Spieler, die kooperativ agieren, tasten sich an die Lösung eines Mord- oder Unglücksfalles Karte für Karte heran. Das Schema ist immer das gleiche. Vier Szenekarten und vier Hinweiskarten liegen verdeckt auf dem Spieltableau. Eine Fallakte beschreibt das Verbrechen oder das Unglück mit einer Frage (siehe das Beispiel mit dem Kapitän oben). Die erste Szenekarte wird aufgedeckt und wie der Name schon sagt: Man sieht eine Szene. Dabei muss man auf alle Details achten. Sie können – und manche werden – später wichtig sein. Dazu stehen drei Fragen auf jeder Szenekarte. Zu Beginn kann man sich auf die eine und andere noch keinen Reim machen. Man tappt, wie es in der Zeitung immer so schön heißt, wie die Polizei im Dunkeln.
Egal. Die Runde diskutiert, wägt die Details der Szene ab und einigt sich auf die Zahl, mit der die Fragen mit einem Ja beantwortet worden sind. Mit einer Büroklammer – gut umgesetzt! – wird auf der Szenekarte 0, 1, 2 oder 3 markiert, die Szenekarte umgedreht und die Spieler erfahren, ob oder wie sehr sie auf dem Holzweg sind. Je nach Abweichung zur Anzahl an Ja, die vom Spiel als korrekt vorgegeben wären, rückt man auf der Punkteleiste vor. Nächste Szenekarte und so weiter. Langsam bekommt der Fall eine Kontur, klären sich Andeutungen und Vermutungen. Zu guter Letzt kann das Team auch noch Hinweiskarten aufdecken. Allerdings: Jeder in Anspruch genommene Hinweis kostet Punkte und mancher Hinweis hilft überhaupt nicht weiter. Willkommen auf der falschen Spur!
Noch immer wird heftig diskutiert, bis die Gruppe bereit ist für ihren Lösungsansatz. Gemeinsam wird der Fall noch einmal mit möglichst vielen Details rekonstruiert und artikuliert. Denn ob bestimmte Details aufgezählt werden, entscheidet über Wertungspunkte, die es zum Abschluss für Übereinstimmungen gibt, wenn die Lösung (auf der Rückseite der Fallkarte) vorgelesen wird. Für die eine Übereinstimmung gibt es zwei Punkte, für eine andere aber fünf. Denn wie im wirklichen Polizeileben: Hinweise und Indizien sind unterschiedlich gewichtig, um etwas schlüssig zu beweisen.
Jene Fälle, die wir bisher durchgespielt haben, waren zu lösen. Unser Ansatz hat im Kern immer gestimmt. Nicht alle Details hatten wir als Teil der Lösung auf dem Radar, die uns Autoren und Verlag darbieten. Das wäre auch unmöglich, denn natürlich geht es um Fiktion in den 13 abscheulichen Mordfällen und zwei anderen Verbrechen, den vier haarsträubenden Unglücksfällen sowie im Fall einer Leiche, die durchs All fliegt.
Fazit
Schnell ist die Zeit vergessen, die bei der Lösung der Fälle verstreicht. Das ist ein sehr gutes Zeichen. Denn hier sind alle Spieler von Beginn an eingebunden und jeder und jede kann seine Stärken ausspielen. Der eine hat ein scharfes Auge und entdeckt und forscht weiter, was dieses kleine Irgendwas auf der Szenekarte bedeutet – Kommt das auch auf einer anderen Szenekarte vor? –, ein anderer ist Meister im logischen Denken. Die angegebenen 45 Minuten für zwei Fälle sind ein Richtwert. Lassen wir es auch mal 60 Minuten sein. Passt. Das Diskutieren bis zur „Lösung“ macht großen Spaß.
.
| Nochmals spielen? Ja. |
Rund ums Spiel
Das Rezensionsexemplar wurde von Moses zur Verfügung gestellt |





