Was liegt, das pickt!
Dieses Spiel ist aus zwei Gründen bemerkenswert. Was hier passiert, passt im wahrsten Sinn des Wortes in ein Raster. Die Voraussetzungen werden durch eine originelle Verkaufsmethode geschaffen.
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Das Spielmaterial von Wikinger ist übersichtlich und eindeutig gestaltet. Foto: Hans im Glück |
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Der letzte Fischer (Blau) neben der Null wird genommen, deshalb wird das Drehrad im Uhrzeigersinn (unten) bis zur nächsten Figur gedreht. Der Goldschmied, der vorher noch vier Goldstücke kostete, ist jetzt umsonst zu haben. Grafiken: Hans im Glück |
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Wie Figuren untergebracht werden: Das Inselplättchen wird in die Reihe der Adeligen gelegt, der mit erworbene Späher muss aufs Festland gestellt werden (1); das Inselplättchen wird in die Reihe der Goldschmiede gelegt und die Figur darauf gestellt (2). Oben: Das grüne Schiff wird ganz rechts platziert, die mit erworbene Figur muss bei Schiffen immer aufs Festland gestellt werden. |
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Beides - Raster und Verkauf - ist dem Grunde nach sehr einfach geregelt. Doch leider ist die Übersichtlichkeit der Spielanleitung nicht deren Stärke. So mussten wir bei erstmaligen Spielen mehrmals feststellen, dass die betreffenden Testspieler das Eine oder Andere übersehen hatten.
Vor allem betrifft dies die Macht der ersten Zeile auf dem Spielfeld, das jeder vor sich hat. Es wird auf zwei Seiten durch einen Winkel begrenzt, der das Festland bildet. Daran werden Runde für Runde Schiffe und Inseln angefügt. Unverrückbar. Was liegt, das pickt!
Damit sind wir beim Raster des einzelnen Spielfelds: Die linke Seite des Festlands bezeichnet die Zeilen für unterschiedliche Charaktere, mit unterschiedlichen Eigenschaften. Zwei Beispiele: Rote Adelige, die Siegpunkte bringen, gelbe Goldschmiede, die Goldstücke einbringen. Doch über allen steht die Zeile mit den Schiffen – die Wikinger waren ja ein Seefahrervolk.
Schiffe gibt es wie die Teile der Inseln als Kartonplättchen. Wie man dazu kommt, etwas später. Halten wir uns zuerst vor Augen, was diese Schiffe bewirken. Sie werden ganz oben im Winkel angelegt und bilden die Spitze von Spalten. Die Macht eines Schiffes reicht senkrecht in der betreffenden Spalte bis zu jener Zeile, die die gleiche Farbe hat: ein rotes Schiff bis in die dritte Zeile der Adligen, ein gelbes Schiff bis in die fünfte Zeile der Goldschmiede. Bis einschließlich diesen Schnittpunkten fallen alle Felder der Spalte aus der Wertung!
Das ist hart. Sehr hart sogar, wenn man dieses Prinzip nicht von Anfang an durchschaut! Einfacher Merksatz: Schiffe sind grundsätzlich der Feind!
Man kann sich dagegen wehren. In Zeile 2 ist Platz für die Kämpfer unter den Wikingern. Nur sie neutralisieren die Macht der Schiffe.
Sechs Einkaufsrunden
Wikinger ist ein ausgefuchstes Legespiel. Am Beginn steht man mit leeren Händen da. Legeplättchen und Figuren muss man erst einmal erwerben. Und zwar immer in Kombination. Dazu dient das so genannte Drehrad auf einem separaten Tableau, auf dem auch die Punktestände festgehalten werden.
Erste Aktion jeder der sechs Runden ist, dass zwölf Plättchen vom verdeckten Stapel genommen und um die freien Plätze des Drehrades verteilt werden. Begonnen wird aufsteigend beim Feld 0. Nur Plättchen mit Schiffen werden von 11 rückwärts an das Drehrad gelegt.
Danach zieht der Spieler, der an der Reihe ist, aus dem Stoffsack zwölf Spielfiguren. Diese werden einer genauen Rangfolge wiederum aufsteigend von 0 an neben das Drehrad gestellt: Zuerst die Fischer (Blau), dann Goldschmiede (Gelb), Späher (Grün), Adelige (Rot) und Kämpfer (Schwarz), zum Schluss die Bootsmänner (Grau). Diese sind übrigens mächtiger als es zu Beginn den Anschein hat.
Nachschub immer paarweise
Somit sind die schon erwähnten Kombinationen entstanden, und die mächigsten Figuren sind vorderhand auch die teuersten. Es werden von den Spielern reihum immer Plättchen und Figur als Einheit erworben. Bezahlt wird der Preis, der an betreffender Stelle auf dem Drehrad steht. Die Kombination 0 kann nur erworben werden, wenn keine andere Figur dieser Farbe mehr zur Auswahl steht. Sobald die Kombination 0 weggenommen wurde, wird das Drehrad im Uhrzeigersinn so weit gedreht, dass die 0 wieder bei einer Figur/Plättchenkombination steht. Anders gesagt: Alle noch verbliebenen Kombinationen haben sich dadurch verbilligt.
Womöglich landet die 0 dadurch bei einem Charakter, der ebenfalls nur einmal vorkommt. Deshalb könnte er vom nächsten Spieler sofort ohne Kosten erworben werden. Also aufpassen! So leicht will man es den anderen nicht machen!
Was an Kombinationen erworben wurde, muss sofort angelegt bzw. platziert werden. Inselplättchen haben eine eindeutige Ausrichtung und es gibt drei Arten: linker und rechter Abschluss sowie "Land" für dazwischen. Das erste Inselplättchen muss mit dem Winkel in Verbindung stehen - die Spalte kann man sich aussuchen -, alle weiteren Inselplättchen können später waagrecht oder senkrecht an bereits ausliegende Inselplättchen angelegt werden. Die ersten drei Plättchen mit Schiffen müssen in die Spalten 1, 2 oder 3 gelegt werden. Welche, kann man sich aussuchen. Dringende Empfehlung: Befüllen Sie die drei Plätze für die Schiffe von rechts! Damit bleiben die ersten beiden Spalten länger geschützt.
Noch besser: Vermeiden Sie den Kauf von Schiffen. Aber das ist leichter gesagt als getan.
Die Figuren werden ebenfalls nach dem Erwerb aufs Spielfeld gebracht. Adelige auf Inselfelder der roten Zeile, Goldschmiede auf Inselfelder der gelben Zeile usw. – allerdings nur, wenn das gleichzeitig erworbene Inselplättchen ebenfalls in diese Zeile gestellt wird. Ansonsten wandert die Figur aufs Festland. Ein roter Adeliger darf also nicht auf ein noch leeres, aber schon liegendes Inselplättchen in der roten Zeile gestellt werden!
Das geht vielleicht später, nämlich im Zusammenhang mit einer Wertung.
Zwei unterschiedliche Wertungen
Davon gibt zwei unterschiedliche. Nach ungerader Rundenzahl eine kleine, nach gerader Rundenzahl eine große Wertung. Die kleine ist mit einem Satz erklärt: Für jeden Goldschmied, der nicht von einem WIkingerschiff bedroht wird, gibt es sofort drei Goldstücke.
Zu Beginn der insgesamt drei großen Wertungen spielen die Bootsmänner ihre Macht aus: Jeder Bootsmann darf entweder alle Figuren einer Farbe, die noch auf dem Festland stehen, oder von jeder Farbe eine Figur auf freie Inselplättchen bringen. Danach werden die Farbreihen "abgearbeitet"
- Kämpfer unterbinden die Bedrohung der Schiffe und retten die gesamte Spalte
- Jeder Adelige bringt zwei Siegpunkte
- Für jeden einzelnen Späher sowie für jeden Goldschmied und Fischer, der sich in der selben Spalte darunter befindet, gibt es einen Siegpunkt
- Goldschmiede sind auch in der großen Wertung drei Goldstücke wert
- Fischer zählen vor allem in der letzten, der Schlusswertung nach der sechsten Runde.
In dieser Schlusswertung gibt es noch Sonderpunkte für fertige und die längste Insel, und für übrig gebliebene Bootsmänner. Allerdings gibt es auch Minuspunkte, wenn nämlich zu wenig Fischer auf dem Spielfeld stehen und die übrigen Figuren so zu sagen unterversorgt sind, sowie für Schiffe, die bis dahin nicht abgewehrt wurden. Schließlich kann noch übriges Gold in Siegpunkte umgetauscht werden.
Die letzte Portion Glück
Wikinger kann nicht einfach drauflos gespielt werden. Das würde sich fürchterlich rächen. Fehler, die zu Beginn gemacht werden, schleppen sich durch alle folgenden Runden und können nur mit Glück repariert werden: Wikinger ist mehr Strategie- als Taktikspiel. So darf das primäre Ziel, nämlich die Optimierung des Siegpunktestands niemals aus den Augen gelassen werden.
Zentraler Punkt und auch zentrales Vergnügen bei diesem Spiel ist die Wechselwirkung von Angebot und Nachfrage am Drehrad. Hier sollte man sich nicht von vermeintlich billigen Angeboten blenden lassen. Zwei, drei Goldstücke mehr zu bezahlen und dafür einen Kämpfer zu erwerben, der auf jeden Fall und auf Dauer ein Schiff abwehrt, ist allemal gescheiter. Aber natürlich denken auch die Mitspieler so, und deshalb gehört eben auch die Portion Glück dazu, ob die ideale Kombination noch verfügbar ist, wenn man wieder an der Reihe ist. Je mehr Spieler dabei sind, desto unberechenbarer wird diese Phase. Doch selbst bei nur zwei Spielern wird sich nicht immer alles ausgehen, was man sich wünschen würde.
Fazit
Wikinger ist ein tolles Spiel für alle, die gerne über den nächsten Spielzug hinaus denken.
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Nr. 956: Wikinger |
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Spielwiese-Code | |
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Themen: Seefahrt, Wikinger
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Spielanleitung zum Herunterladen |
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Auszeichnungen
Rund ums Spiel
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Preis-Leistungsverhältnis 

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