Kartenlegen im alten Japan
Bei Samurai geht es um die Macht im Inselreich. Ein neues schönes und stimmiges Spiel von Hans im Glück. Doch das Ende stört den guten Eindruck.
Aus Spielwiese 49 (1998)
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Glück spielt eine ziemlich große Rolle bei Samurai. Dazu passt leider auch die verunglückte Bestimmung über den Sieg. Foto: Abacus |
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Kommunikation muß bei Samuai nicht erwartet werden. Hier geht es darum, was sich hinter den Sichtschirmen der Spieler verbirgt. Seien es ihre möglichen Züge oder die bereits getätigten Eroberungen, die bis zum Ende verdeckt werden.
Das Prinzip ist sehr einfach. Zuerst verteilen die Spieler Machtsymbole für Politik, Religion und Fruchtbarkeit (Helme, Buddhas, Reisfelder) auf Städte und Dörfer von Japan. Dann legen die Spieler reihum Kärtchen, die sie nach und nach aus einem verdeckten Haufen gezogen haben, auf die leeren Felder. Ziel: Mit möglichst hohen Stärkepunkten auf diesen Kärtchen die Spielfiguren zu nehmen. Das geschieht dann, wenn eine Figur völlig von Kärtchen bzw. Wasser umschlossen ist. Diese Kärtchen haben unterschiedliche Kräfte. Die einen wirken nur z.B. auf Buddhas, andere auf jede Figur.
Wie eingangs erwähnt, geht es um die Machtfülle in Japan – der Siegmodus ist allerdings mißglückt. Ganz normale Spieler sind frustriert, wenn sie sich eine Dreiviertelstunde lang abrackern und dann nicht einmal um den Sieg mitspielen, weil sie weder am meisten Reisfelder, noch Buddhas oder Helme erobern konnten. Auch wer in einem Bereich eine Mehrheit erlangt hat, muß diese Figuren zur Seite legen. Gezählt wird nämlich, was sonst noch übrig geblieben ist! Für ein Spiel, das (in der Grundversion sowieso) dermaßen glücksabhängig ist, eine kühne Entscheidungsgrundlage!
Es gäbe tauglichere Wertungsmöglichkeiten, zum Beispiel ein Punktemodus, um den zuvor gewonnenen guten Eindruck von Samurai zu wahren.
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Nr. 500: Samurai |
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Spielwiese-Code | |
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2004: Abacus/Rio Grande Games
1998: Hans im Glück |
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Themen: Japan, Krieger, Eroberung
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Spielanleitung zum Download (Ausgabe Abacus) |
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