Ein bißchen Sagaland für Ritter mit vollen Hosen
Aus Die Spielwiese 43 (1997)
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Nr. 397: Schlappe Ritter | Spielwiese-Code | |
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1997: Jumbo |
Was ist's?
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Rittern wird gemeinhin eine Riesenportion Mut zugesprochen. Aber anscheinend gibt es unter den Männern im Kettenhemd auch Hasenfüße. Bei Schlappe Ritter, einem Kinderspiel von Jumbo, ist es jedenfalls so. Sie streben zwar alle nach vorne zur Burg des Zauberers, aber vor den Drachen, die auf dem Weg lauem, da haben sie ordentlich Angst.
Eigentlich verständlich: Wer zum Drachen stößt, muß den Retourgang einlegen und acht Felder zurück. Einige trauen sich nicht einmal soweit vor. Wenn es ihnen zu brenzlig wird, nehmen sie nicht den Würfel mit den Zahlen 1 bis 6, sondern den mit 1 bis 5 und dem Symbol „Volle Hose". Wird das Symbol gewürfelt, darf der Ritter beliebig viele Felder in Deckung gehen.
Ritter sind nicht nur edel, sondern können auch gemein sein. Ein anderer Ritter, der schon auf einem Feld, das man erreicht steht, kann man um ein Feld nach hinten versetzen, aber auch ein Feld nach vorne - Richtung Drache!
Ansonsten haben die Ritter nur eines im Sinn, nämlich die Prinzessin zu befreien. Die steckt in der Burg am Ende des Parcours in einem von sechs Türmen. Um herauszufinden in welchem, muß man den Turm bei Erreichen umdrehen. Neben dem Thema erinnert auch dieses Detail ein wenig an Sagaland.
Die Qualität von Sagaland hat Schlappe Ritter allerdings nicht. Dem Spiel fehlt eindeutig der Pep! Was nicht heißt, daß es bei unseren Testrunden durchgefallen wäre. Die meisten Wertungen lagen so ziemlich genau in der Mitte zwischen Unterhaltung und Langeweile, zwischen Spaß und Frust. Pluspunkte konnten die schlappen Ritter bei der Spieldauer (rund 20 Minuten) und der Einfachheit des Spieles sammeln. Auch der Preis ist halbwegs in Ordnung. Störend: daß ein Vertreiber des Drachens so viele Felder zurück muß. Aber das ließe sich vorher aushandeln und ändern.
Das Spielmaterial ist an und für sich gut: schöne Ritter, ein passabler Spielplan, eindrucksvolle Papp-Drachen und stimmige Türme. Allerdings hätte sich Jumbo etwas mehr Mühe geben sollen, daß das Kronen- und die anderen Symbolkärtchen besser in den Türmen halten. Hebt man nämlich einen Turm hoch, fallen die Kärtchen oft heraus. Es ist
zwar gleichgültig, wenn die Mitspieler wissen, daß es der falsche Turm ist. Das Spiel endet ohnehin bei Entdeckung des richtigen Turms, ärgerlich ist die Sache trotzdem.
Außerdem sind die übrigen Symbolkärtchen in den Türmen ohne Funktion.


