Wo ist denn hier das Ende?
Aus Die Spielwiese 32 (1995)
.
![]() |
Nr. 282: Auf Teufel komm raus! | Spielwiese-Code | |
|
|
Was ist's?
|
.
Die Idee von Nik Neuwahl ist zwar nicht neu, aber ganz nett, doch in der •Ausstattung fällt ASS leider auf einen Standard zurück, der schon überwunden geglaubt schien. Weder Spielidee noch die Umsetzung rechtfertigen den Preis, der für Auf Teufel komm raus! verlangt wird. Da kann noch so groß „The Best of .“ auf der Schachtel prangen!
Soviel voraus.
Auf Teufel komm raus! ist simpel zu spielen und simpel zu erklären. 56 dreieckige Kärtchen zeigen Teile von ineinander verschlungenen Schwänzen. Diese sollte man so legen, daß am Ende die eigenen Teufel, die den Spielplan kränzen, (überhaupt und) die längsten Schwänze haben. Für jedes verwendete Plättchen gibt es einen Punkt. Dabei dürfen dieselben Teile auf dem Weg vom Teufel zu seinem Schwanzende auch mehrmals verwendet werden. Für jede Durchquerung eines Plättchens gibt es einen Punkt. Sie weisen vier unsymmerisehe und drei symmetrische Formen des Wirrwarrs an Schwänzen auf.
Wo man gnädig mit Autor und Verlag sein darf, ist das Bemühen, der Anzahl an Spielern (zwischen zwei und vier sind möglich) angepaßte Spielvarianten anzubie-ten. So ist der Spielplan für den Fall von drei Spielern in Segmente unterteilt. Der nachfolgende Spieler darf sein Plättchen nicht in das Segment legen, das der vorige Spieler ausgewählt hatte. Bei vier Personen spielen jeweils zwei in einem Team.
Generell spielt der Zufall eine zu große Rolle. Es ist vorgegeben bzw. man wählt zuerst ein Feld aus, bevor ein Plättchen aus dem Vorrat aufgedeckt wird. Mit diesem muß man dann leben. Hat Spieler A sein letztes Plättchen auf 14 gelegt, muß B sein erstes Plättchen auf das zweite Feld mit der 14 legen. Die Plazierung des zweiten bestimmt er selbst, dessen Feldzahl ist wiedeum für den Nachfolgenden bindend.
.

/pic28242.jpg)

