Heldenepos
Mit der Nacht zieht das Verbrechen über Gotham City herein. Wie immer ist die Polizei auf die Hilfe der Fledermaus und ihrer Freunde angewiesen.
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Nr. 1686: Batman – Gotham City Crimes | Spielwiese-Code | |
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Was ist's?
Für wen?
Was braucht's?
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Die gute Nachricht
das Spiel nimmt dich nach wenigen Zügen gefangen
Die schlechte Nachricht
einige wenige Kleinigkeiten lassen Fragen offen – sich im Team aber klären
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| Hier in Gotham City spielt es sich ab. Die Bedeutung der einzelnen Orte auf dem einen Meter breiten (!) Spielplan unterscheiden sich von Fall zu Fall.
Bilder: Kosmos |
Rein ins Spiel!
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| Die Vorderseite der Heldenscheibe von Batman für den 1. Fall. Die Felder erlauben bestimmte Aktionen und müssen durch das Platzieren von Würfeln aktiviert werden. Wichtig ist, dass dabei die Reihenfolge einzuhalten ist. | |
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| Die Nummer eines Ortes führt über den Rotfilter zu den entscheidenden und oft wenig hilfreichen Hinweisen. |
Dass irgendwann und irgendwo der Joker seine Finger im Spiel hat, versteht sich von selbst, auch Pinguin kommt vor. So viel darf man ruhig verraten, ohne wirklich zu spoilern.
Sechs Verbrechen warten in einem düsteren Gotham City auf ihre Aufklärung. Es ist ein lizensiertes Produkt, das sich an die strengen Vorgaben des amerikanischen Rechteinhabers DC Comics halten muss. Dennoch ist es Michael Menzel in der Doppelrolle des Autors und Spielmaterialgestalters und Kosmos gelungen, dem eigentlichen Spiel so etwas wie eine europäische Note zu geben. Ein erstes Abenteuer führt die zwei bis vier Spieler zugleich in die Grundregeln ein, bevor dann die Verbrechensbekämpfung von Fall zu Fall an Umfang und Komplexität zulegt. „Der Beginn“, sagt Michael Menzel zu spielwiese.at, „ist auf jeden Fall auf Familienspiel-Niveau, später wird es es dann zu einem Kennerspiel.“
Der Kern ist Folgendes.
Viele Orte und ein paar Hinweise
Der fast einen Meter breite Spielplan zeigt das nächtliche Gotham City mit verschiedenen Gebäuden, Straßen, Bahntrasse, Brücke, Fluss und ein paar Fahrzeugen. Er ist lose mit einem Netz aus vielen Punkten überzogen, auf denen Gut wie Böse Halt machen können. Bis zu 40 Kartonfiguren stellen sämtliche Handelnden dar. Viele Punkte (engl. dots) haben eine Nummer, unter der mit einem Rotfilter die Hinweise im Begleitheft nachgeschlagen werden können. Treffen Helden und Schurken am gleichen Ort zusammen, wird mit Würfeln gekämpft. Sowohl für das Ziehen der Figuren wie auch fürs Kämpfen gibt es Feinheiten, die jedoch eingängig sind.
Die Würfel haben in diesem Spiel jedoch auch eine andere entscheidende Funktion. Deine Würfel, die du in der Runde zur Verfügung hast – die Anzahl variiert –, platziertst du als erstes auf deiner sogenannten Heldenscheibe, um deinen Zug zu fixieren. Du wirst dich im Regelfall um ein paar Felder (hier die besagten Punkte ) bewegen, möchtest einen Ort erkunden und womöglich noch gegen einen Schurken antreten. Das kostet nicht nur unterschiedlich viele Würfel, es ist außerdem gerade bei den Bewegungen verschieden, sondern dabei muss auch der Ablauf auf der Heldenscheibe eingehalten werden. Die Heldenscheiben sind individuell auf die (Comic-)Fähigkeiten eurer vier Helden abgestimmt und verändern sich auf der Rückseite sowie im Laufe weiterer Fälle.
Das verlangt nach guter Absprache unter euch Spielern. Eure Möglichkeiten und Einschränkungen sind davon abhängig, wo ihr euch gerade in Gotham City befindet. Wer wann an die Reihe kommt, bestimmt wiederum das vor jeder Runde neu gemischte Deck aus Helden- und Bösewichtkarten.
Für die Lösung eines Falls haben die Spieler sieben Runden Zeit = sieben Stunden bis zum Morgengrauen. Das gelingt mal gut, mal aber auch nicht. Dann kann es frusten, aber so ist das halt nun mal bei solchen Spielen und selbst in der Welt der Superhelden.
Viel und stimmiges Material
Grundsätzlich läuft eine Partie Batman – Gotham City Crimes relativ flüssig ab. Die Geschichte und das viele stimmige Material ziehen einen sehr schnell ins kooperative Geschehen. Wenn Kosmos es auch als „immersiv“ beschreibt, einige wenige Lücken und Unstimmigkeiten mussten wir entdecken. So wird ausgerechnet im ersten Fall an einem bestimmten Punkt die Erzähl- mit der Spielebene vermischt. Mit ein bisschen Hausverstand lassen sich aufkeimende Fragen gemeinsam klären, wie auch dass ein Fall mit dem Ablauf der letzten Stunde endet, auch wenn wir eine Erklärung dazu nirgendwo gefunden haben. Dass ihr Bewegungspunkte auch verfallen lassen könnt, hat uns Michael Menzel dann auf Nachfrage bestätigt.
Versuch und Irrtum
Nun, es steckt eine Unmenge an Ursache und Wirkung im Spielkonzept und in den einzelnen Fällen, an denen man sich zum Teil durch veränderte Rahmenbedingungen auch mehrmals versuchen kann. Die 60 Minuten Spieldauer pro Fall, die darf man als optimistisch betrtachten; auch die „bis 90“, wie auf der Schachtel steht, können leicht übertroffen werden, wenn die Helden alle möglichen Überlegungen anstellen.
Entscheidend sind der Spaß und die Lust auf das nächste Kapitel. Beides war bei uns gegeben.
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Nochmals spielen? Ja. |
Rund ums Spiel
Das Rezensionsexemplar wurde von Kosmos zur Verfügung gestellt |






