Die späte Rache der Heuschrecke
Großer Spaß im großen Freundeskreis, aber auch absolut familientauglich: Nullern ist eine einfache und sehr liebenswürdige Variante des Spielprinzips, das vielen von Wizard her bekannt ist.
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Bilder: Drei Hasen in der Abendsonne |
Wie an anderer Stelle (siehe Millers Spielwiese) ausführlich dargestellt, existiert ein traditionelles Kartenspiel mit unzähligen regionalen Varianten und Namen, bei dem die Anzahl der Stiche vorhergesagt werden muss. Nullern ist eine fränkische Variante dieses Prinzips. Untertitel: Das Grashupferspiel.
Einen „Hupfer“ erhalten Spieler, wenn sie mit ihrer Prognose falsch liegen. Ein Hupfer bedeutet vorerst nur einen Strich in der Zeile, in die die Wertung der aktuellen Runde geschrieben wird. Am Ende aber summieren sich die Hupfer zu saftigen Abzügen. Jeder Hupfer reduziert das Ergebnis um 5 Punkte.
Diese Form der (späten) Sanktion ist der eine wesentliche Unterschied zu ähnlichen Spielen. Der zweite ist der starke Anreiz auf Null zu spielen. Heißt: Möglichst keinen Stich zu machen. Eine Null ansagen und tatsächlich keinen Stich zu machen, wird mit 20 Punkten belohnt. Darauf bezieht sich auch der Name des Spiels. Zum Vergleich: Die einzige andere Möglichkeit 20 Punkte in einer Runde zu erzielen, wäre alle zehn Stiche in der zehnten Runde zu machen. Denn eine richtige Ansage wird bei Nullern mit dieser Formel belohnt: 10 Punkte gibt es als Basis, dazu kommt je richtig angesagtem Stich ein weiterer Punkt. Zwei Beispiele: Sie sagen vier Stiche an und machen vier Stiche = 10+4=14, Sie sagen einen Stich voraus = 10+1=11. Vor jeder Runde wird übrigens die Trumpffarbe durch Umdrehen der obersten Karte vom Reststapel festgelegt.
Taktisch gut: Entweder viele oder gar keine Stiche
Wer danebenliegt, wird bei Nullern weniger hart bestraft, als es bei den meisten Varianten der Fall ist. Zwar kommt man um den Hupfer nicht herum, doch jeder Stich zählt einen Punkt, ob man seine Ansage nun um einen oder viele Stiche verfehlt. Zeichnet sich das Schicksal ab, sollte man versuchen lieber mehr als weniger Stiche zu erzielen. Denn in der Gegenrechnung mit dem Hupfer steigt man mit fünf Stichen immerhin pari aus, ab sechs Stichen ist man trotz Fehleinschätzung schon auf der positiven Seite.
Das ist natürlich alles leichter gesagt, als getan. Erstens: Kartenspiel ist immer auch Glücksache. Zweitens: Da allen bekannt ist, welches Ziel jeder einzelne Spieler in der aktuellen Runde verfolgt, doch die Summe der angesagten Stiche meistens nicht mit der Zahl der möglichen Stiche übereinstimmt, hat auch Nullern in jeder Runde seine eigene Dynamik.
Denn, ein Merkmal dieser Art von Stichspiel ist die ansteigende Kartenanzahl pro Runde. Man beginnt mit einer Karte, in jeder Runde kommt eine Karte dazu. Das geht bis zehn Karten hinauf und dann wieder runter auf eine Karte. Ob es mit mehr Karten nun einfacher oder schwieriger ist, seine Stichzahl vorherzusagen, darüber streiten sich die Geister nicht nur bei Nullern, sondern bei allen Spielen dieser Art. Unbestritten ist der Spannungsbogen, der dadurch entsteht.
Fazit
Durch das breite Zahlenspektrum von 1 bis 20 in jeder der vier Farben, dass Sonderkarten fehlen, und dass die Wertungsunterschiede relativ flach sind, bleibt Nullern ein im Vergleich sehr ausgewogenes Spiel. (Beim vergleichbaren Skull King, zum Beispiel, beträgt die höchst mögliche Punktezahl je Runde 100.) Nullern ist mit seiner einfachen Struktur absolut prädestiniert als Spiel für die ganze Familie. Achtjährige können locker mithalten.
PS
„Hasen-Vater“ Johann Rüttinger hat mich unmittelbar nach Erscheinen des Spielwiese-Tests darauf aufmerksam gemacht, dass eine weitere Besonderheit des Spiels unterschlagen wurde: Es gebe bei Nullern keinen Farbzwang, außer es wird Trumpf ausgespielt. Wenn man um diese Besonderheit weiß (wir wussten es nicht), dann lässt sich das aus der Spielanleitung herauslesen, stimmt. Explizit erwähnt ist es allerdings nicht. Das wollen die Drei Hasen in der nächsten Auflage nachholen. Die Spielwiese-Tester haben, weil es bei Kartenspielen Usus ist, Nullern mit Farbzwang gespielt. Ob sich das Spielgefühl und nicht zuletzt Ergebnisse durch die andere Regel ändern, kann hier (noch) nicht gesagt werden. A.M.
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Nr. 1152: Nullern |
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Spielwiese-Code | |
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Themen: Heuschrecken … doch eigentlich abstrakt
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Rund ums Spiel
Das Rezensionsexemplar wurde von Drei Hasen in der Abendsonne zur Verfügung gestellt |
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