AUSZEICHNUNG. Der Verein Spiel des Jahres gibt neben den Nominierungen für das Spiel des Jahres, das Kinderspiel des Jahres und das Kennerspiele des Jahres auch Empfehlungen für weitere Spiele. Hier jene für 2017.
Wir haben die Empfehlungen nach Kategorien alphabetisch geordnet.
Empfehlungen in der Kategorie Spiel des Jahres:
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Deja-vu von Heinz Meister bei Amigo. Die Jury: !Harte Zeiten für die Merkfähigkeit aller Beteiligten: Auf 36 Spielkarten sind ebenso viele Gegenstände genau zweimal abgebildet. Karte für Karte müssen die Spieler aufs Neue blitzschnell entscheiden, ob sie die darauf abgebildeten Dinge schon einmal gesehen haben. Falls ja: schnell den dazugehörigen Gegenstand schnappen! Falls nicht: Finger weglassen! Wird nämlich ein Gegenstand aufgedeckt, den ein Spieler bereits vor sich liegen hat, scheidet dieser sofort aus der laufenden Runde aus. Zwei Gemeinheiten sorgen für ein pfiffiges Memospiel-Erlebnis: Erstens werden drei Durchgänge gespielt, wodurch schon bald kaum jemand mehr weiß, aus welcher Runde er die aufgedeckten Bilder denn nun kennt. Und zweitens ähneln einander viele der Gegenstände – das sorgt für zusätzliche Verwirrung!!
- Dodelido von Jacques Zeimet † bei Drei Magier. Die Jury: „Jeder verfügt zu Beginn über gleich viele Tierkarten in unterschiedlichen Farben, die er als verdeckten Stapel auf der Hand hält. Wer an der Reihe ist, legt seine oberste Karte offen auf einen der drei Ablagestapel. Anschließend ruft er schnell jenes Merkmal, das am häufigsten ausliegt: Tierart oder Farbe. Aber es gibt Ausnahmen: „Nix“ muss die Ansage lauten, wenn es überhaupt keine Übereinstimmungen gibt. Wenn zwei Übereinstimmungen gleich oft vorkommen, heißt es hingegen „Dodelido“. Klingt verwirrend? Ist es auch, macht aber trotzdem tierisch Laune – im wahrsten Sinne des Wortes! Ziel ist es, seine Handkarten als Erster loszuwerden. Dabei rückt dieses Ziel mit jedem Fehler weiter in die Ferne, denn in diesem Fall muss man alle bisher ausgespielten Karten auf die Hand nehmen.“
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Fabelsaft von Friedemann Friese bei 2F-Spiele. Die Jury: „Die Tiere haben Durst auf Fabelsäfte. Früchte für diese Cocktails erhalten, tauschen oder stibitzen sie an Orten im Wald. So schenkt einem das Nashorn etwa zwei Fruchtkarten vom Nachziehstapel und die Schildkröte lädt zum Zocken ein. Zugleich ist jeder Ort eine Art Saftbar: Wer alle Zutaten für einen Fabelsaft beisammen hat, mixt ein Getränk und nimmt sich die Ortskarte als Punkt. Nun kommt eine neue Karte ins Spiel, die oft neue Aktionen ermöglicht. Dadurch verändert sich die Auslage ständig – und das nicht nur innerhalb einer Partie, sondern von Spiel zu Spiel. Somit hält jeder Ausflug in den Wald Überraschungen parat. 59 unterschiedliche Orte machen „Fabelsaft“ zu einem abwechslungsreichen Sammelspiel, bei dem derjenige gewinnt, der zuerst die geforderte Anzahl an Cocktails geschlürft hat.“
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Klask von Mikkel Bertelsen bei Game Factory. Die Jury: „„Tor!“ Dieser Ausruf fällt bei diesem hölzernen Tischfußballspiel regelmäßig. Wobei das Tor, in das die Kugel rollen soll, weder Pfosten noch Latte hat, sondern eine Mulde ist. Und genau deshalb hört man häufig nicht nur „Tor“, sondern auch „Klack“. Dieses Geräusch ertönt, wenn jemand seine Figur mit dem unter der Spielfläche zu bewegenden Führungsmagneten in die Mulde bugsiert. Darüber freut sich der Gegner dann genauso wie über ein Tor, denn für ein „Klask“, wie es im Land des dänischen Autors heißt, gibt es auch einen Punkt. Zusätzlicher Clou sind drei kleine Magnete: Kommt eine Figur diesen zu nahe, dann haften sie an ihr. Wer zwei davon gesammelt hat, schenkt dem Gegner ebenfalls einen Punkt. Was also tun? Schnell und koordiniert reagieren, dann trickreich über Bande abschließen. „Tor!““
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Shiftago von Frank Warneke und Robert Witter bei WiWa Spiele. Die Jury: „Spiele mit gelungener Aufmachung haben einen hohen Aufforderungs-Charakter. Das trifft insbesondere auf das abstrakte Taktikspiel "Shiftago" mit seinen großen Glaskugeln in vier verschiedenen Farben zu. Das Ziel besteht darin, die Kugeln der eigenen Farbe in eine Reihe zu bringen. Fünf Kugeln reichen, um das Spiel in der Grundversion zu gewinnen. In den beiden Varianten für Fortgeschrittene geht es um Punkte. Je länger die gebildeten Reihen sind, desto mehr Punkte lassen sich mit ihnen erzielen. Jedoch muss nach jeder Wertung ein Teil der Kugeln wieder abgeräumt werden. Was noch zu beachten ist: Die Kugeln dürfen niemals am anderen Ende einer Reihe vom Spielplan geschoben werden. Das einfache und schnell erlernte Prinzip fesselt vor allem im Spiel zu zweit.“
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Tempel des Schreckens von Yusuke Sato bei Schmidt. Die Jury: „Eine Gruppe Abenteurer macht sich auf die Suche nach dem legendären Goldschatz eines mysteriösen Dschungeltempels. Doch niemand rechnet mit den Wächterinnen, die um jeden Preis verhindern wollen, das Gold und die Juwelen ihrer Vorfahren zu verlieren. Deshalb haben sie gefährliche Feuerfallen versteckt. Beide Seiten stehen schon bald vor dem Problem, dass es im alten Gemäuer viel zu dunkel ist, um Freund von Feind unterscheiden zu können. Im Kartenspiel „Tempel des Schreckens“ wird dieser Umstand so umgesetzt, dass man alle Rollen zu Beginn verdeckt verteilt und niemand weiß, wer die eigenen Mitstreiter sind. Damit beginnt ein Stochern im Dunkeln, das von vielen Vermutungen, Verdächtigungen und Diskussionen begleitet wird. Dass dabei gelogen werden darf, vergrößert den Spielspaß umso mehr!“
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Word Slam von Inka und Markus Brand bei Kosmos. Die Jury: „Bei diesem Kommunikationsspiel müssen zwei Teams gleichzeitig denselben Begriff erraten. Wer schneller ist, punktet. Jede Gruppe sieht dabei nur die vom eigenen Erklärer ausgewählten Wortkarten. Verbale Hinweise sind tabu. Zudem ist das Vokabular auf 105 Wörter begrenzt. Darunter sind Substantive, Verben, Adjektive und andere Wortarten. Mit „Wasser“ und „weiß“ ließe sich zum Beispiel ein leichter Begriff wie Milch beschreiben. Doch es gibt auch Kategorien mit anspruchsvolleren Aufgaben. Um die Mitspieler etwa auf die Spur von „Laktoseintoleranz“ zu bringen, brauchen die Erklärer Kreativität bei der Auswahl der Wortkarten. Die Ratenden sollten gut kombinieren können und auf die Lösungsversuche des gegnerischen Teams achten, denn in diesen sind oft wertvolle Hinweise enthalten.“
Empfehlungen in der Kategorie Kennerspiel des Jahres:
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Captain Sonar von Roberto Fraga und Yohan Lemonnier bei Pegasus. Die Jury: „Schiffe versenken in Echtzeit. Beim Teamspiel „Captain Sonar“ gehen zwei U-Boot-Besatzungen auf Tauchfahrt mit dem Ziel, den Gegner aufzuspüren und auszuschalten. Dazu muss schnell und gut kommuniziert werden. In den Crews werden jeweils vier Rollen verteilt: Der Kapitän sagt laut den Kurs an und entscheidet, ob etwa eine Mine gelegt oder eine Suchdrohne ausgesendet wird. Doch wann ist das sinnvoll? Der Funker hört die Kursansagen des gegnerischen Kapitäns ab und versucht, die Position dessen Boots zu lokalisieren. Ein System wie ein Torpedo kann aber erst eingesetzt werden, wenn der Erste Offizier Einsatzbereitschaft vermeldet. Der Maschinist sorgt dafür, dass der Verschleiß nicht zum Auftauchen nötigt. Welch hektischer Nervenkitzel! Für Kadetten gibt es einen rundenbasierten Einsteiger-Modus.“
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Das Grimoire des Wahnsinns von Maxime Rambourg bei Iello/Heidelberger. Die Jury: „Ihr seid Zauberlehrlinge an der Großen Akademie der Elemente. Euer Professor hat euch vom "Grimoire des Wahnsinns" erzählt, einem gewaltigen Folianten von mystischer Zauberkraft. Gleichzeitig hat er euch aber davor gewarnt, dieses Buch jemals zu öffnen. Aber wie Zauberlehrlinge nun mal so sind, habt ihr genau das bei der ersten sich bietenden Gelegenheit getan. Jetzt strömen schreckliche Monster aus dem Buch hervor. Seite für Seite müsst ihr sie einfangen, ohne dabei den Verstand zu verlieren. Ob ihr das gemeinsame Ziel dieses originellen Deck-Building-Spiels erreichen könnt? Sicherlich nur, wenn alle an einem Strang ziehen und ihre Fähigkeiten über die Elemente bestmöglich nutzen! Und auch im Erfolgsfall nicht übermütig werden, denn die nächste Schwierigkeitsstufe wartet schon auf euch!“
- Great Western Trail von Alexander Pfister bei Eggertspiele. Die Jury: „Als Viehtreiber im Wilden Westen ziehen die Spieler immer wieder mit Rinderherden von Texas nach Kansas City. Die verzweigten Pfade auf dem „Great Western Trail“ lassen dabei viele strategische Ausrichtungen zu – und mit jedem Ritt gibt es mehr Optionen. Handwerker etwa helfen beim Bau von Gebäuden, die wiederum neue Aktionen ermöglichen. Cowboys kaufen Tiere auf dem Markt, um den Zuchtwert der Rinder im Kartendeck zu verbessern. Je besser die Handkarten beim Verladen in Kansas City sind, desto größer der Erlös, desto lukrativer der Weitertransport mit der Eisenbahn. Also bloß nicht den Ausbau von Zugstrecke und Bahnhöfen vernachlässigen! Indianer spielen ebenfalls mit. Und Aufträge gibt es auch noch. Ein Edelwestern eben: thematisch stilvoll umgesetzt, spielmechanisch meisterhaft verwebt.“
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Les Poilus von Fabien Riffaud und Juan Rodriguez bei Sweet Games. Die Jury: „Das Antikriegsspiel „Les Poilus“ versetzt die Spieler in die Zeit des Ersten Weltkriegs. Die Stellungskämpfe an der Front zermürben die Soldaten. Gemeinsam stemmen sie sich gegen den stetigen Moralverlust. Immer wieder gefährden neue Bedrohungen und Rückschläge die Missionen. Hoffnung und Verzweiflung wechseln sich ab. Aufmunternde Aufrufe und die Unterstützung der Kameraden geben Rückhalt. Doch reicht das Durchhaltevermögen? Erst wenn alle Bedrohungen abgewendet wurden und niemand mehr eine Karte auf der Hand hat, erleben die Soldaten den Frieden. Nehmen die Gefahren jedoch überhand, sinkt die Moral auf null. Dann erinnert nur noch ein Mahnmal an die Männer in den Schützengräben. Welch beklemmendes Gefühl in einem Spiel, das den Krieg bemerkenswert sensibel und grafisch beeindruckend thematisiert.“
Empfehlungen in der Kategorie Kinderspiel des Jahres:
- Glupschgeister von Jens-Peter Schliemann und Bernhard Weber bei Kosmos. Die Jury: „Große runde Kulleraugen, blassgrüne Hautfarbe und nicht ganz einfach voneinander zu unterscheiden – klare Sachen: Das sind Glupschgeister. Und die tummeln sich in der Tiefsee, nur zu sehen durch gewölbte Fensterchen, die ihren Anblick verzerren. Durch einen Drehmechanismus ist die Sicht in diesem pfiffig dreidimensionalen Spiel von Runde zu Runde unterschiedlich. Jeweils muss ein anderer Glupschgeist gesucht werden. Neun von ihnen muss man sammeln, um das Spiel zu gewinnen. Wer einen entdeckt hat, markiert und blockiert das entsprechende Sichtfenster mit einem kleinen Seestern. Um den kleinen Racker dann auch noch erfolgreich in sein Versteck zu bringen, also sein Plättchen vom Spielfeld zu nehmen, ist in diesem stimmungsvollen wie turbulenten Unterwasserabenteuer auch noch Geschick gefragt.“
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Kikeribumm von Thierry Denoual bei Blue Orange. Die Jury: „Da sitzen sie, die Hühner auf der Wippe. Manche stehen ganz alleine da, andere haben sich auf Heuballen oder Wagenräder gehockt. Insgesamt ist das eine ziemlich wackelige Angelegenheit, zumal die Aufgabe ist, die Wippe Stück für Stück abzuräumen. „Kikeribumm“ ist eines dieser seltenen Spiele, die sich nahezu von selbst erklären und zum sofortigen Loslegen einladen: Man stapelt die reizend gestalteten Holzteile auf einen Steg, balanciert ihn auf dem Standfuß aus und nimmt abwechselnd etwas herunter – aber bitte nicht ziellos: Denn die dicksten Hühner und die Strohballen sind am Ende die meisten Punkte wert, bringen die Konstruktion aber auch am schnellsten aus dem Gleichgewicht. Es geht hier also nicht nur um grundlegende Gesetze der Physik, sondern auch um Taktik.“
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Kleiner Vogel, großer Hunger von Tim Rogasch bei Haba. Die Jury: „Frisch geschlüpft und hungrig tapsen die Küken in ihrer Welt. Bei der Nahrungssuche helfen ihnen Kinder ab drei Jahren: Sie erwürfeln leckere Würmer, Fliegen, Beeren und Körner für ihre Schützlinge und nehmen sich entsprechende Futterplättchen, egal wer gerade gewürfelt hat. Vorausgesetzt, ihr Küken hat überhaupt Appetit darauf. Das zeigen Vogelkärtchen an, die jeder Teilnehmer vor sich liegen hat. Ist die geforderte Mahlzeit komplett, wird das Plättchen umgedreht und zeigt die nächste Entwicklungsstufe der Vögelchen – die Kinder können ihnen beim Flüggewerden zusehen und lernen dabei erste Regeln und genau hinzusehen. Die nachvollziehbare Geschichte zieht jüngste Spieler immer wieder in ihren Bann, die kindgerechte Gestaltung macht sie zu einem Erlebnis.“
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Kullerhexe von Marco Teubner bei Drei Magier. Die Jury: „Hexenbesen, Zauberstab und funkelndes Amulett – die zerstreute Kullerhexe hat ihre magischen Gegenstände im Zauberwald verloren. Als flinke Waldwichtel helfen ihr die Spieler bei der Suche. Dazu sitzen sich in wechselnden Teams je zwei Kinder gegenüber, decken eine Zielkarte auf und drücken den beweglichen Spielplan an den Ecken hinunter. So können sie die, auf einer Metallkugel sitzende, Hexenfigur möglichst zielgenau an verschiedenen Hindernissen vorbei zu dem gesuchten Objekt rollen. Solange die Sanduhr noch läuft, darf das Team weitere Zielkarten aufdecken und die Motive mit der Kullerhexe ansteuert. Um die meisten Gegenstände zu sammeln und dieses turbulente Geschicklichkeitsspiel zu gewinnen, muss man flink und fingerfertig sein und sich gut mit den wechselnden Partnern abstimmen.“
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Sleeping Queens von Mirlanda Evarts bei Game Factory. Die Jury: „Zwölf holde Königinnen schlafen verdeckt auf dem Spieltisch und warten nur darauf, von den Spielern geweckt und erobert zu werden. Jede Königin hat einen Punktewert zwischen fünf und zwanzig. Der Reihe nach legt jeder Spieler eine seiner fünf Handkarten ab. Mit Spezialkarten kann man verschiedene Aktionen ausführen: Mit dem König küsst man eine beliebige Königin wach, nimmt sie an sich und hofft dabei auf eine möglichst hohe Punktzahl. Der Ritter entführt die Monarchin eines Mitspielers, wohingegen Drache oder Zauberer sie vor den Rittern schützen. Die Schlaftrankkarte versetzt die Königin eines Mitspielers wieder in den Schlaf und damit zurück auf den Spieltisch. Zahlenkarten sorgen ebenfalls für wertvolle Punkte. Wer davon am Ende die Meisten hat, gewinnt dieses taktische Kartenspiel.“
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Verfuxt! von Marisa Pena und Shanon Lyon bei Game Factory. Die Jury: „Der Fuchs, der hat das Ei gestohlen, das goldene ausgerechnet. Trägt der Täter vielleicht einen Zylinder, eine Aktentasche, eine Perlenkette? Unter den 16 Verdächtigen, die rund um das Spielfeld liegen und erst noch aufgedeckt werden müssen, gibt es immer nur einen, auf den alle drei der gesuchten Merkmale passen. Einsatz für die Spürhühner: In ihrer Rolle würfeln die spielenden Kinder, um entweder neue Verdächtige aufzudecken oder nach Hinweisen zu suchen. Jedes Mal, wenn sie einen gefunden haben, benutzen sie einen raffinierten Scanner. Doch bitte schnell: Ist der Fuchs ausgebüxt, bevor sie ihn erwischt haben, ist das Spiel verloren. Einzeln würfeln, gemeinsam beraten – dieses Spiel bietet eine verfuxt spannende Mischung, die Kinder immer wieder aufs Neue begeistert.“
- Zauberei hoch drei von Michael Palm und Lukas Zach bei Pegasus. Die Jury: „Junge Zauberschüler haben sich nachts heimlich aus der Schule zum Zaubereimarkt geschlichen. Doch Wächtergeist Willi ist ihnen auf den Fersen. Den Rückweg finden die Kinder aber nur mit Hilfe leuchtender Wesen. Die Lumies verbergen sich rund um den Spielplan unter 18 verdeckt liegenden Baumplättchen. Die Position eines jeden Lumies müssen sich die Spieler gemeinsam gut merken, denn wer diese würfelt und dann die passenden Plättchen aufdeckt, darf in Richtung Schuleingang vorrücken. Wird Willi gewürfelt oder aufgedeckt, bewegt sich der Geist ein Feld auf die Kinder zu. Das Team gewinnt, wenn alle in die Zauberschule zurückkehren, bevor Willi einen der Spieler erreicht. Die Mischung aus Gedächtnisleistung und Würfelglück macht dieses kooperative Merkspiel spannend für Kinder und Erwachsene.“
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