Ins Rennen um den "Graf Ludo" geht auch das Familienspiel Bonnie and Clyde von Abacus. Gleich drei Grafiker und Illustratoren haben daran gearbeitet: Mirko Akira Suzuki, Martin Hoffmann und Claus Stephan. Lesen Sie über ihr Teamwork.
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Zu dritt am Werk: die Grafiker von Bonnie and Clyde. |
Die drei sind Freiberufler mit eigenen Projekten, arbeiten bei größeren Aufträgen aber immer im Team, was sich als besonders effektiv herausstellte. So haben sie bei Bonnie and Clyde ihre komplette Kreativität in die Waagschale geworfen. Herausragendes grafisches Element sind die Spielkarten, die aneinander gelegt die Geschichte
des Spiels erzählen.
Wie sind Sie mit dem Spiel in Berührung gekommen?
Mirko Akira Suzuki: Unser Auftraggeber, Jay Tummlson vom Spieleverlag Rio Grande, zeigte uns an einem sonnigen Sommertag im vergangenen Jahr die erste Fassung des Spiels, das als Bonnie and Clyde erscheinen sollte. Wir waren sofort begeistert.
Weil Sie den Film kannten?
Martin Hoffmann: Ja, wir hatten sofort den Film im Kopf, allerdings auch gleich Assoziationen, die wir in die Grafik einbinden wollten.
Claus Stephan: Zuerst dachten wir an alte Verbrecherakten und Zeitungsausschnitte, die man grafisch umsetzen könnte. Der Spielplan sollte eine zeitliche und räumliche Abfolge der Tatorte des Verbrecherpaares zeigen. Damals haben wir bereits darüber gesprochen, dass sich die Locations zu einem Gesamtbild zusammenfügen könnten.
Aber der Weg dahin war ein anderer?
Mirko Akira Suzuki: Über einen Umweg, ja. Wir dachten zunächst an zehn Landkartenausschnitte, die auf dem Spielbrett puzzleartig zu einer Wegstrecke zusammengelegt werden. Als wir aber vom Autor kleine Zitate aus der Zeitung erhielten, bekam das Projekt eine andere Richtung.
Claus Stephan: Wir wollten eine Zeitungs-Anmutung schaffen. Auch beim Cover haben wir diesen Schritt vollzogen. Bonnie und Clyde stehen lässig an ihr Auto gelehnt, der Hintergrund besteht aus collageartig zusammengestellten Zeitungs-Überschriften. Quasi als weitere kleinere Reminiszenz an die Optik der alten schwarzen Filme.
Martin Hoffmann: Im Laufe der weiteren Entwicklung und in vielen Mails und Telefongesprächen entstand dann die Idee, in den Karten eine Sequenz ablaufen zu lassen. Ähnlich einem Zeichentrickfilm würden dann vor einem gleichbleibendem Hintergrund zehn unterschiedliche Bewegungsphasen zu sehen sein. Jay Tummlson war sofort begeistert und wir begannen mit den Illustrationen. Es gibt also eine zusammenhängende Illustration, die über die gesamte Breite der zehn Spielkarten läuft. Sie zeigt die zehn Tatorte in wiederum zehn Bewegungsphasen.
Sie arbeiten für größere Projekte im Team. Wie läuft das genau ab?
Claus Stephan: Eigentlich sehr einfach im Zeitalter des Internets. Unser erstes größeres Projekt war Race for the Galaxy. Hier haben wir an allen Illustrationen gemeinsam gearbeitet. Das mag unüblich wirken, aber digitale Malerei und Designs über das Internet zu verschicken, ist sehr einfach. So können ohne Probleme drei Leute gleichzeitig an einem Artwork arbeiten.
Mirko Akira Suzuki: Wir ergänzen uns nicht nur alle wunderbar mit unseren Fähigkeiten, die Arbeit macht zu dritt auch einfach mehr Spaß. Jeder übernimmt dabei ein Spezialgebiet. Ich befasse mich überwiegend mit Grafik, Layout, DTP und allem, was mit Pictogrammen zu tun hat, Claus arbeitet die meiste Zeit an Illustrationen und Konzepten, und Martin kümmert sich um Illustrationen und 3D-Grafiken. Neben den vielen Telefonaten und E-Mails treffen wir uns regelmäßig. Besonders, um größere Projekte durchzusprechen und dabei an Skizzen zu arbeiten. Unsere Besuche bei Kunden und auf Spielemessen haben langsam den Charakter von Betriebsausflügen angenommen. Einige Kunden nehmen uns als kurioses Trio wahr, der "seriöse" Claus, der "Hiphop-Mirko" und der "Heavy-Metal-Martin".
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