Catan im Detail
Die Cataner errichten ihre erste Stadt. Dabei trifft man auf viele bekannte Elemente der bisherigen Spiele aus der Welt der Siedler von Catan. Sie zu kennen, ist bei Elasund nicht Voraussetzung.
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| Sehr viel Material ist für eine Partie Elasund notwendig. Dennoch haben es Autor und Verlag geschafft, für die Spieler durch klare Strukturen den Überblick zu bewahren. | ||
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| Ein Detail von vielen. Links ist die Wertungsleiste für die Handelsfelder zu sehen. Handelsfelder sind mit einer Windmühle gekennzeichnet, wie jene hier am Hafen. Je mehr man davon besetzt, rückt man auf der Wertungsleiste voran und erhält zusätzliche Siegpunkte. In diesem Moment des Spiels sind übrigens alle Felder in der Reihe 8 von Erträgen und Aktionen betroffen - dort steht durch Würfelergebnis das Schiff. | ||
Klaus Teuber hat mit Elasund jene enttäuscht, die da gemeint haben, der Catan-Erfinder wird sich nur noch selbst kopieren. Lässt man das ganze Catan-Umfeld weg, ist Elasund ein in sich geschlossenes eigenständiges Entwicklungsspiel für Anspruchsvolle.
Zwar kommt es auch hier wieder darauf an, mit der Ressourcenknappheit am besten zu Rande zu kommen. Aber einmal mehr hat Teuber das Spielchen von Einsatz und Ertrag, von Raumaufteillung und gegenseitiger Beeinflussung perfektioniert.
Ein Überblick
Zum besseren Verständnis ist es angebracht, dabei hin und wieder auf Elemente aus früheren Spielen zu verweisen. Die zu errichtende Stadt Elasund liegt am Meer. Ergo gibt es Hafenfelder und ein Schiff. Je nach Würfelergebnis wird das Schiff auf dem betreffenden Hafen platziert. Und von diesem aus gesehen wird das Spielgeschehen in einer Querverbindung in die Stadtfelder beeinflusst. Plastisch gesehen: Vom jeweiligen Ankerplatz des Schiffes aus blickt man in die Stadt und im Moment geht es um alle Felder, die von diesem Blickwinkel aus auf direkter Linie liegen. Auf diesen Feldern sollte man Gebäude errichten und in späteren Runden daraus den Nutzen ziehen, beispielsweise in Form von Goldkarten oder Machtkarten. Also ähnlich wie der Ertrag aus Weizen-, Lehmfeldern etc. bei den Ur-Siedlern. Die Sieben ist dann auch folgerichtig der Seeräuber, der Schaden für die betroffenen Felder bringt.
Um zu gewinnen, braucht man auch hier insgesamt zehn Siegpunkte. Die gibt es für bestimmte Gebäude, die man errichtet, oder auch beim Bau der Stadtmauer. Das alles braucht im Detail nicht erklärt zu werden, sondern sieht man auf einen Blick durch entsprechende Symbole auf den Gebäudekarten. Dort sind neben den möglichen Erträgen auch die Kosten durch Symbole ersichtlich.
Häuser bauen
Die Gebäude nehmen ein, zwei, vier oder sechs Felder der Stadt ein. Es gibt welche in der eigenen Farbe als Grundkapital sowie frei zu erwerbende. Ein Gebäude kostet immer einen bestimmten Preis an Goldkarten sowie eine bestimmte Anzahl an Baubriefen. Die Baubriefe müssen schon in dem betreffenden Gebiet liegen, das bebaut werden soll. Auch die Baubriefe kosten Gold.
Die Raffinessen
Sind beispielsweise zwei Baubriefe für das Errichten eines Gebäudes gefordert, können die Baubriefe auch von unterschiedlichen Spielern kommen (ersichtlich an der Farbe). Aber nur der Spieler darf auch bauen: der für die Baubriefe mehr bezahlt hat bzw. die Mehrheit hat. Er muss dafür dem oder den anderen Spielern ihre Baubriefe in Gold ablösen.
Es ist auch möglich, kleinere Gebäude durch größere zu überbauen. Das wird gegen Ende des Spiels der Fall sein. Dazu braucht es wiederum zuerst einmal Baubriefe auf jenen Feldern, die quasi dazu kommen. Der verständige und erfahrene Spieler wird erkennen, dass bei Elasund das Match über die Baubriefe ausgetragen wird. Erst recht, wenn ein bereits bestehendes Gebäude bedroht ist. Man verliert notfalls ja nicht nur das Gebäude mit einem Siegpunkt darauf, sondern auch in jeder Runde, in der die entsprechende Zahl gewürfelt wird, Erträge.
Perfiderweise hat sich Klaus Teuber für Elasund noch zwei Dinge ausgedacht, um einmal relativ leicht und billig an Siegpunkte zu kommen und einmal auf recht teure, dafür aber effektive Weise.
- Wer die Felder direkt am Hafen besetzt, und das kann schon durch ein Ein-Feld-Gebäude sein, steht auf einem Handelsfeld. Für Handelsfelder gibt es eine eigene Wertungsleiste. Schon für das dritte Handesfeld gibt es einen Siegpunkt extra, für das fünfte, siebente, neunte und elfte einen weiteren.
- Kein Wunder also, dass Handelsfeder nicht nur begehrt, sondern auch durch Überbauen extrem gefährdet sind.Die schon schwierigere Art an Siegpunkte zu kommen, ist der Bau der Kirche. Das ist mit dem Bau eines Klosters bei Carcassonne vergleichbar: Die Kirche setzt sich wie ein Puzzle aus neun Teilen zusammen, und für jedes gibt es sofort einen Siegpunkt. Ein Teil kostet aber stolze sieben Goldkarten. So viele sind selten aus der "Portokasse" zu bezahlen. Ein gewichtiger Vorteil des Kirchenbaus ist, dass Kirchenteile auf jeden Fall Baubriefe und bereits bestehende Gebäude verdrängen. Ganz egal, wie groß dieses Gebäude ist!
Damit das Spiel eine Struktur behält, kann man die Spielzüge nicht beliebig variieren, sondern es gibt eine klare Abfolge der Möglichkeiten. Die sind auf der Übersichtstafel festgehalten, die jeder Spieler vor sich hat. Selbstredend ist bei einem Spiel dieser Klasse die Reihenfolge so, dass Bauen vor dem Platzieren von Baubriefen kommt und nicht umgekehrt und Bonusaktionen erst zum Schluss.
Elasund - für wen?
Das alles ist nur ein grober Umriss von Elasund. Geübte Spieler lassen sich von den vielen Details nicht abschrecken. So wird die Bedeutung der Machtkarten anfangs unterschätzt. Sie sind aber umso wichtiger, je weiter das Spiel fortgeschritten ist, um durch Bonusaktionen mehr und schneller Einfluss auszuüben. So-gut-wie-nie-Spieler werden hingegen jemanden brauchen, der ihnen anfangs hilft. Teuber hat auch für dieses Spiel im Internet seinen Prof. Easy zur Verfügung gestellt, der anschaulich durch ein erstes Spiel leitet.
Elasund ist ein Spiel, bei dem man im Grunde durch seinen klaren Ablauf keine Fehler im Sinn der Regel machen kann. Was alles an Feinheiten - und durchaus auch an Bosheiten - in Elasund steckt, bekommt man im Lauf des Spieles mit. Die erste Partie wird dahingehend selbst solche Spieler überraschen, die schon viele andere Entwicklungsspiele gespielt haben. Insofern relativiert sich eine Empfehlung, dass Elasund nichts für Spielanfänger wäre. Andererseits werden aber auf lange Sicht nur solche Spieler ihren Reiz an dem Spiel behalten, die beispielsweise durch die Siedler-Erweiterungen, El Grande, Attika etc. geeicht sind.
Test 927: Elasund
- Entwicklungsspiel für 2 bis 4 Spieler ab 10 Jahre
- Ca.-Preis: 26,– €
- Verlag: Kosmos
- Autor: Klaus Teuber
- Thema/Umfeld: Elasund gehört in die Abenteuerwelt des erfolgreichsten Brettspiels der letzten Jahre und geht quasi ins Detail von Die Siedler von Catan : Auf einem Raster werden die Gebäude für eine Stadt errichtet. Dafür (und für andere Details) gibt es die erforderlichen Siegpunkte
- Zielgruppe: zuallererst einmal die Fans von Die Siedler von Catan ! Erwachsene und auch spielerprobte Familien, die üppige Entwicklungsspiele mögen
- Spieldauer: 90 Minuten
- Spielmaterial: sehr gut, sehr viel
- Schachtelinfo: gut
- Spielanleitung: sehr gut, wie man es aus der Siedler-Welt gewohnt ist
- Anspruch: planerisches Geschick
- Spielreiz: sehr hoch für Fans von Spieler dieser Art, weil viele eigene Entscheidungen gefragt sind
- Glück: durchschnittlich, in der Anfangsphase jedoch von großer Bedeutung, da man seine Position erst einmal festigen sollte. Wer am Anfang Pech hat und wenig Erträge erzielt, hat natürlich für den späteren Verlauf Nachteile
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… die einzige Art, richtig verstehen zu lernen.