Blindflug durch den Dschungel
Neuseeland, Ende des 18. Jahrhunderts. Wir begeben uns mit den ersten Kartographen, so der Untertitel, in die Wildnis. Gesammelt werden dabei Siegpunkte.
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| Material und Ausgangslage bei Gisborne: Die Spielfiguren kommen auf die erste Wegekarte (links), auf ihrem letzten Feld liegt der erste Kartenchip. Jeder Spieler hat eine Kartentruhe in seiner Spielfarbe erhalten. Immer am Anfang einer Runde entscheiden sich die Spieler für bis zu fünf Handkarten, die sie verdeckt ausspielen und die dann gemeinsam aufgedeckt werden. | |
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Bilder: Clementoni |
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Rot hat in diesem Beispiel sechs Bewegungspunkte mit seinen Karten ausgespielt und würde auf dem Feld landen, auf dem bereits Blau steht. Deshalb überspringt Rot Blau und landet auf dem letzten Feld der Wegekarte und deckt die nächste Wegekarte auf und legt sie an. Dabei handelt es sich um eine mit einem Fluss, nach dessen Überqueren die Anzahl der Handkarten nur vier betragen darf. Auf das erste Feld nach dem Fluss (erkenntlich an der Kartenrolle) wird ein neuer Kartenchip gelegt. |
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Mit Gisborne hat der italienische Verlag Clementoni eine echte Neuheit im Frühjahrsprogramm 2008 für Familienspiele, aber dennoch kommt einem manches bekannt vor.
Das Thema ist nämlich nicht wirklich originell: Man deckt ein Plättchen – hier sind sie nur viel größer als sonst – nach dem anderen auf und versucht durch das Besetzen bestimmter Punkte (Felder) möglichst viel Kapital daraus zu schlagen. Der italienische Autor Carlo A. Rossi (von ihm stammt auch Alchemist, 2007 bei Amigo erschienen) hat dabei mehrere Spielelelemente und -mechanismen miteinander vermischt. Durchaus gekonnt und unterhaltsam.
Gisborne hat allerdings den Haken, dass es bei steigender Anzahl an Spielern zuviel des Guten wird. Aber davon später mehr.
Kartenwerte sind Zugpunkte
Drei bis fünf Spieler begeben sich auf den noch unerforschten Weg durch den neuseeländischen Dschungel. Sie wissen nicht, was dabei auf sie zukommt. Gestartet wird auf einem Kartonteil mit sechs Zugfeldern. Wie weit die Spieler pro Runde vorwärts kommen wollen, entscheiden sie durch Ausspielen von Karten.
Will ein Spieler weiter ziehen als der Weg momentan lang ist, dann wird von den verdeckt liegenden Wegekarten die oberste umgedreht und angelegt. Das geschieht so lange, bis die zehn verdeckten Wegekarten aufgebraucht sind und damit das Spielfeld verlängert wurde. Ans Ende wird dann die Zielkarte angelegt.
Vorstoß ins Unbekannte
Es gibt einen zweifachen Reiz, sozusagen ins Unbekannte vorzudringen und die Strecke zu verlängern. Da gibt es einmal pro Wegekarte ein Feld, auf das ein Kartenchip gelegt wird. Wo, weiß man natürlich erst, wenn die Strecke mit der nächsten Wegekarte verlängert wurde. Wer als Erster genau auf das Feld mit dem Kartenchip gelangt, kassiert es und damit auch einen bis vier Siegpunkte.
Viel wichtiger ist es allerdings, sich an die Spitze der Expediteure zu setzen. Denn er ist Startspieler in der nächsten Runde, dann folgt der Zweite in der Kolonne usw. Der Vorderste hat bei jeder Wertung (immer wenn in der Runde jemand einen Kartenchip kassiert hat) den Vorteil, dass er drei Karten vom Nachziehstapel ziehen darf, die anderen nur zwei oder eine, je nach Spieleranzahl. Diese Karten darf ein Spieler entweder auf die Hand nehmen oder als Siegpunkte zur Seite legen. Nur: anschauen darf er sie vorher nicht! Der letzte in der Reihe zieht immer zwei Karten nach und hat keine Wahlmöglichkeit, er darf die Karten nur auf die Hand nehmen.
Ihren Vorrat an Handkarten ergänzen die Spieler ansonsten durch die Wahl ihrer ausgespielten Karten: Ausgespielt werden dürfen entweder nur bronzene Karten, nur goldene oder nur silberne (die eigentlich blau sind). Gold erlaubt durch die auf ihnen aufgedruckten Zahlen die größte Zugweite, aber wer goldene Karten ausspielt, darf dafür nichts nachziehen. Bei bronzenen Karten werden zwei neue Karten nachgezogen, bei silbernen eine.
Ideal zu dritt
Nach einer ersten Einspielphase von mehreren Runden funktioniert Gisborne flüssig und schnell. Jedenfalls bei drei Spielern und auch einigermaßen bei vieren. Zu fünft ist Gisborne allerdings fast schon unspielbar, weil der Frustfaktor enorm hoch ist: Es gibt einfach zu viele Unbekannte!
Nämlich: wie viele Schritte werden die anderen machen, auf welchem Feld werde ich schlussendlich landen und welche Tücken lauern auf der nächsten Wegekarte? Am Beginn jeder Runde legen alle Spieler ihre Karten mit der Summe, um wie viele Felder sie vorrücken wollen, zuerst einmal verdeckt ab. Der Startspieler ist klarerweise im Vorteil – gerade, was das Ansteuern eines Feldes mit einem Kartenchip angeht –, weil er als Erster zieht. Dann zieht der Zweitplatzierte usw. Besetzte Felder werden zwar mitgezählt, aber landet man auf einem besetzten Feld, muss man zum nächsten freien weiterziehen. Und das kann im Guten zum Beispiel ein Feld sein, das einen auf eine Abkürzung bringt, oft aber ist es schlecht, weil man auf einem Sumpffeld landet oder ungewollt über einen Fluss springen muss. Im Spiel sind jeweils zwei Wegekarten mit
- Flüssen: nach dem Überqueren darf man maximal vier Karten auf der Hand haben, überzählige müssen abgegeben werden
- Wölfen: wer auf einem solchen Feld landet, muss einen bereits gewonnnenen Kartenchip abgeben
- Sümpfen: von einem solchen Feld aus zählen die ausgespielten Bewegungspunkte (Karten) nur die Hälfe
- Abkürzungen: kann, muss aber nicht gut sein
- Dörfern: wer von hier aus startet, darf ausnahmsweise Bronze-, Silber- und Goldkarten beim Ausspielen mischen.
Bei drei Spielern ist eine Partie Gisborne durchaus ein 15, 20 Minuten zu schaffen und macht Spaß. Bei fünf Spielern kann es aber leicht eine Stunde dauern, weil natürlich jeder Spieler seinen nächsten Zug zu optimieren versucht und möglichst alle Eventualitäten einrechnet, die sich durch Spieleranzahl, momentane Position, Kartengebot und die möglichen Zielfelder ergeben. Das kann in Denkarbeit ausarten. Und dann kommt es ohnehin ganz anders
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In der Spielregel wird die Bedeutung des Namens nur vage angedeutet. Gisborne ist der Name der östlichsten Provinz von Neuseeland. Hier "entdeckte" James Cook 1769 die Inselgruppe. Die Region Gisborne ist auch heute noch äußerst dünn besiedelt. Der von dort stammende Wein ist unter Kennern weltweit bekannt und geschätzt. |
Gute Qualität des Spielmaterials
Das Thema und seine Umsetzung als Spiel sind gut gelungen, auch wenn der Hintergrund des Namens durch die Verlagsangaben sehr dürftig ausgefallen sind. Wer kennt schon Gisborne und weiß, dass es was mit Neuseeland zu tun hat?! Am Material ist nur auszusetzen, dass die so genannten Kartentruhen, in die man Kartenchips und Spielkarten als Siegpunkte legt, nicht mehr in die Schachtel passen, wenn man sie zusammengebaut hat. Ansonsten ist viel Karton im Spiel, und der ist von dicker, sehr guter Qualität.
Insgesamt werden relativ wenige Siegpunkte vergeben, die Abstände zwischen den Spielern können durchaus sehr gering sein. Man tut deshalb gut daran, sich beizeiten einen Teil der Karten, die man nach Wertungen kassiert, als Siegpunkte in seine Kartentruhe zu legen. Hier ist der jeweilige Spieler an der Spitze der Expedition bevorteilt. Eine Gewinnstrategie für Gisborne hat deshalb zum zentralen Inhalt, möglichst oft und möglichst lange an der Spitze zu bleiben. Aber natürlich braucht es dazu auch das Kartenglück beim Nachziehen. Sieger ist, wer am Ende die meisten Siegpunkte hat, die sich aus der Anzahl der Kartenchips und der in die Kartentruhe gelegten Karten zusammensetzen.
Insgsamt ist Gisborne ein überraschungsbetontes, gutes Familienspiel. Mit der einen, aber wichtigen Einschränkung, dass es wirklich flott nur mit drei Spielern läuft.
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Nr. 980: Gisborne |
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Spielwiese-Code | |
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2008: Clementoni |
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Themen: Geografie, Forscher, Neuseeland
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Wiederspielreiz 

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… mit gutem Gefühl am Leben teilhaben können.