Agentenversteckspiel
Zu einer eigenwilligen Grafik treten bei diesem Kartenspiel zwei Agenten gegeneinander an. Der Grundmechanismus ist ein Klassiker, aber dermaßen geschickt variiert, dass Kompromat doch wesentlich mehr ist als 17 und 4.
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Nr. 1375: Kompromat | Spielwiese-Code | |
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Was ist's?
Für wen?
Was braucht's?
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| Links und rechts der Missionen legen die Spieler Zahlenkarten an, um die Mission zu gewinnen und dafür Punkte einzustreifen. Der Clou: Nur die erste Karte wird offen gelegt, alle anderen verdeckt. Bild: Helvetiq |
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Die gute Nachricht
Überzeugende Variation eines Glücksspielklassikers
Die schlechte Nachricht
Die Grafik polarisiert. Manche finden sie schrecklich. Wir finden sie genial!
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Rein ins Spiel!
17 und 4, Einundzwanzig, Black Jack, Macao, Baccara sind miteinander verwandte Glücksspiele mit Karten, deren Wurzeln zumindest bis ins 18. Jahrhundert zurückreichen. Es geht darum, mit seinen Zahlenkarten möglichst genau 21 zu erreichen, niemals aber über 21 zu kommen.
Diesem Prinzip folgt auch Kompromat, das es geschickt als Kampf zweier Spione tarnt. Gespielt wird dabei um 29 Missionen, die unterschiedlich viele Siegpunkte bringen oder auch sogenannte Spionageabwehrtoken. Diese sind, je nach Anzahl, die man sammelt, am Ende entweder gut oder schlecht.
Gespielt werden mehrere, maximal sechs Runden. In jeder Runde kommen zwischen den beiden Spielern vier Missionen auf den Tisch. Wer eine Mission gewinnt, erhält die darauf aufgedruckte Anzahl an Siegpunkten. Mehrere Missionen erlauben dem Gewinner zu einem späteren Zeitpunkt zusätzliche Aktionen. Handelt es sich um eine Karte Spionageabwehr, wird diese mit einer weiteren Mission vom Nachziehstapel überlappt. Wer diese Mission gewinnt, erhält auch die Spionageabwehrtoken.
Identisch gerüstet
Beide Spieler haben ein identisches Blatt mit 14 Karten, den sogenannten Ausrüstungskarten. Diese legen sie als gemischten, verdeckten Stapel vor sich ab. Wer an der Reihe ist, nimmt die oberste Karte und legt sie offen (!) auf seiner Seite einer Mission an. Nun darf der Spieler nacheinander weitere Karten aufnehmen und an derselben Mission anlegen, allerdings muss er das verdeckt (!) tun. Es soll ja sein Geheimnis bleiben, welche Summe er sozusagen bietet, um die Mission zu gewinnen.
Hier kommt das 17 und 4-Prinzip ins Spiel, genauer eigentlich jenes der in Casinos gespielten Variante Black Jack, bei der das Ass wahlweise 11 oder 1 zählt. Bei Kompromat gibt es allerdings keine Bild-, sondern Zahlenkarten. Zwei von ihnen sind analog zum erwähnten Ass mit 1/11 angeschrieben. Die 7 kommt gleich drei Mal vor (3x7=21) und es gibt auch eine Karte mit dem Wert 0,5. Push your luck!, wie der Engländer sagt, oder einfach: Du forderst dein Glück heraus, indem du nach jeder Karte entscheidest, ob du weiterspielst oder nicht. Ziel ist es ja, mit allen Ausrüstungskarten möglichst punktgenau 21 zu erzielen.
Am Ende einer Runde, wenn beide Spione alle ihre Karten den vier Missionen zugeteilt haben, werden links und rechts davon die Ausrüstungskarten aufgedeckt und verglichen. Wer genau oder näher an der 21 ist, gewinnt die Mission und die Siegpunkte. Wer mehr als 21 legen musste, hat automatisch verloren.
Gelungene Adaption
Bekannte abstrakte Spiele mit einem Thema zu versehen, hat oft etwas Fadenscheiniges. Nicht so bei Kompromat. Das liegt zuallererst an der vordergründigen optischen Gestaltung eines Agentenzweikampfs. Felix Kindelan hat unserer Meinung nach auf den Punkt gearbeitet und dabei nicht mit Seitenhieben aufs Genre gespart. Illustration und Name der Karte Vesper Martini zum Beispiel spielen auf den Lieblingsdrink von James Bond an.
Es sind aber hauptsächlich der Spielmechanismus und das Regelwerk, die Kompromat nicht nur einem flachen Abklatsch von 17 und 4 machen. Die Missionen sind unterschiedlich attraktiv und begehrenswert und bei jeder einzelnen treten die Spieler unmittelbar in Wettbewerb. Und das insgesamt (falls die Spionageabwehrtoken nicht ein frühes Spielende bewirken) 24 Mal. So steigert eine Partie Kompromat in sechs Runden die Spannung, wobei gewonnene Missionskarten zum Teil die Fähigkeiten der Spieler in einer späteren Runde beeinflussen können. Zwei Beispiele. Nehmen wir noch einmal die Mission Vesper Martini. Sie zählt 1 Siegpunkt, wichtiger ist aber ihre Wirkung: „Wenn eure Karten aufgedeckt werden, darfst du eine Summe um -1 oder +1 anpassen.“ Oder die Mission Zeitung: Diese Karte darf man bei den noch verdeckten Karten des Gegners hinzulegen – sein Gebot für die betreffende Mission wird damit um 3 erhöht. Das ist, wie so vieles bei Kompromat, Vabanque. Bist du auf seiner Seite der Mission dicht an der 21 dran, dann geh' das Risiko ein. Genau so gut könnte es aber auch sein, dass dich dein Gegner erst durch deine zusätzlichen drei Zähler überflügelt, weil du aus seinem Verhalten seine Summe höher eingeschätzt hast. Bei Kompromat lässt nicht nur die Anzahl der angelegten (großteils verdeckten) Karten gewisse Rückschlüsse zu, sondern auch Mimik und Gestik. Nicht jeder hat ein Pokerface wie 007.
Fazit
Da steckt mehr drin, als man aufs Erste denkt. Die Variablen der Missionen und damit verbundenen Fähigkeiten, die zum Thema passende Geheimnistuerei und die ansteigende Dynamik sorgen für genau das richtige Maß an Kurzweil und Spannung für ein Spiel zu zweit. Ein (nicht nur wegen der Grafik) herausstechendes Gesamtpaket, das überdies mit ca. 25 bis 30 Minuten pro Partie schnell geschnürt ist.
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| Nochmals spielen? Sehr gerne! |
Rund ums Spiel Das Rezensionsexemplar wurde von Helvetiq zur Verfügung gestellt |




… alles gelassen zu nehmen.