Aus der Werkstatt mit der Geistertreppe
Nach der Auszeichnung Kinderspiel des Jahres für Geistertreppe rücken auch die übrigen Spiele von Drei Magier mehr ins Scheinwerferlicht.
(aus Spielwiese Heft 74)
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Nicht nur merken, sondern auch zählen und erkennen ist bei Auf Zack!! wichtig. Foto: Drei Magier |
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Murmel Fiff: Eine Plackerei für Murmeltiere – leider auch für die Spieler. Foto: Drei Magier |
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Mixx: Strandgut legen, das bald schon nirgendwo mehr hin passt. Foto: Drei Magier
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Und wieder einmal gilt die alte Weisheit, dass die einfachsten Ideen oft die besten sind. Memory® liegt so eine zugrunde und Halli Galli auch. Auf Zack!! ist eine gelungene Mischung aus beiden. Da gibt es einmal die Kärtchen mit gleichen Motiven: insgesamt sind es 44 Kärtchen. Mäuse, Kerzen oder Bäume kommen aber nicht nur zweimal vor, sondern es gibt von jedem Motiv vier Kärtchen, die aber unterschiedlich viele der Tiere bzw. Gegenstände zeigen. Von jedem Motiv gibt es also im Spiel zwei Motiv-Pärchen und nur wenn ein Pärchen aufgedeckt wird, passiert – wie bei Memory® – auch etwas. Das Kartenpärchen erhält nicht automatisch jenes Kind, das es aufdeckt, sondern der Spieler, der als Erster nach der richtigen Zahlenscheibe greift. Diese Holzscheiben mit den Zahlen 2 bis 10 werden ebenfalls auf den Tisch gelegt, allerdings offen. Deckt ein Kind beispielsweise das Kärtchen mit den vier und das Kärtchen mit den drei Sternen auf, kommt es darauf an, wer als Schnellster die beiden Zahlen zusammenrechnet und sich die 7er-Scheibe schnappt. Das ist die Analogie zu Halli Galli und dem Handschlag auf die Klingel.
Auf Zack!! ist zu Ende, wenn alle Pärchen verteilt sind und ein Sieger feststeht – der mit den meisten Pärchen. Das war's auch schon. Ein Merk- und Reaktionsspiel, gleichzeitig aber auch ein gutes Lernspiel. Gespielt werden sollte allerdings nur mit gleich weit entwickelten "Rechenkünstlern", weil sonst wird's ungerecht. Das Material ist strapazfähig und kindgerecht gestaltet. Einfach rundum gelungen.
Nebenbei Logik fördern
Die Nominierung von Rüsselbande (Spielwiese 61) zum Kinderspiel des Jahres und schließlich in diesem Jahr die Trophäe für Geistertreppe (Spielwiese 73) hat dem kleinen Verlag bei Kinderspielen auch im "normalen" Spielwarenhandel zur verdienten Beachtung verholfen. Denn gute Spiele waren schon in der Vergangenheit verlegt worden: Jetzt fahren wir übern See (Spielwiese 60), Heiße Öfen (53), Zauber-Lesen (70), Rüsselbande (61) und Geistertreppe waren beispielsweise jene Kinderspiele, die von der Spielwiese bisher vorgestellt worden waren. Durch die Vertriebskooperation mit Schmidt Spiele wurde das "Problem" weitgehend behoben, dass manche Fachhändler nicht imstande waren, für ihre Kunden ein Spiel von Drei Magier zu organisieren. So läuft auch Mixx über die Vertriebskanäle von Schmidt. Man kann es als Lernspiel sehen oder ohne pädagogische Attitüden einfach als kleine spielerische Herausforderung. Zu tun ist Folgendes: Bildkärtchen in einer von vier Reihen anzulegen, wobei sich in einer Reihe weder Motiv noch Farbe wiederholen dürfen. Jedes der acht Motive gibt es in acht Farben. Je nach Spieleranzahl haben die Spieler verschieden viele Bildkärtchen offen vor sich liegen. Nach und nach werden sie in die Tischmitte ausgelegt.
Bald einmal ergibt sich dadurch ein Kreuz, weil die Regel nur eine senkrechte und eine waagrechte Achse zulässt. Das Kind, das das letzte Kärtchen anlegen konnte, gewinnt alle ausliegenden. Es hat in der nächsten Runde viel mehr Auswahl, denn es geht weiter mit dem selben Ziel. Es werden so viele Runden gespielt, wie Kinder teilnehmen.
Je nach Spieleranzahl dauert Mixx zwischen zehn und 20 Minuten. Natürlich hängt die Spieldauer auch davon ab, wie grüblerisch die Kinder an die Sache gehen. Schwer ist Mixx jedenfalls nicht und das logische Denken fördert es allemal.
Mixx hat das gleiche Spielprinzip wie das ehemalige Buntherum bei Amigo. Dort standen allerdings sechs statt vier Reihen zum Anlegen zur Verfügung. Und die Illustrationen waren lange nicht so schön: Die Mixx-Kärtchen zeigen Meeresbewohner und Strandgut, in Pastelltönen von Rolf Vogt illustriert.
Kinder überfordert
Ein Ausreißer in spielerischer Qualität ist Murmel Fiff. Es wird als "das lustige Apfel-Sammel-Tausch-und-Renn-Spiel" angepriesen. Sagen wir es einmal so: Genau so viel wie im Untertitel steckt, ist auch im Spiel. Eigentlich sind es drei Spiele, die zu einem zusammengefügt wurden. Und das hat ihm nicht gut getan.
Von Fünfjährigen wird abverlangt, in drei Phasen zu spielen. Das ist zu viel des Guten. Und dann entscheidet auch das Glück, ob der bis dahin "beste" Spieler eventuell nicht doch noch verliert.
Nur am Material gibt's nichts auszusetzen: Das ist höchster Standard! Die kleinen Holzäpfel werden einfach ineinander und den Murmeltieren als Lastenträger auf den Kopf gesteckt. Johann Rüttinger hat sich seiner Zauberstäbe aus seinem Erwachsenenspiel Die drei Magier dem Jahr 1985 erinnert, die als Alternative zum herkömmlichen Würfel ihre guten Dienste leisten: Sie geben gleichzeitig mehrere Anweisungen und werden paarweise geworfen und auch paarweise ausgewertet. Ihre Zählpunkte bzw. Symbole kommen je nach Phase zum Einsatz.
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Porträt der Spielemacher aus der Mühle |
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Weshalb man bei Murmel Fiff dicke Abstriche machen muss, ist schlicht die Überforderung der Kinder. Einmal vom Ablauf her, einmal vom Sinn des Spiels, der nicht wirklich erkennbar ist. In einer ersten Phase sammeln die Kinder mit ihren Murmeltieren auf einem Rundlauf wahllos Obst, das herumliegt: Auch Äpfel in der Farbe der Mitspieler werden aufgesteckt. Sind alle Äpfel an die hin und her ziehenden Murmeltiere verteilt, beginnt Phase 2. Wieder gelten nach einem Wurf der beiden Zauberstäbe erst einmal die Zugpunkte, dazu aber auch die Symbole. Da darf man dann anderen Murmeltieren einen Apfel klauen oder schenken, die Reihenfolge der aufgesteckten Äpfel verändern oder bei zwei Blitzen (Achtung Gewitter!) mit allen Äpfeln in die eigene Höhle ziehen – die Mitspieler aber verlieren ihren obersten Apfel und lassen ihn auf dem Feld, auf dem ihr Murmeltier steht, liegen.
Erst, wenn ein Spieler alle seine vier Äpfel in seiner Farbe in seiner Höhle hat, beginnt Phase 3 und der Endspurt. Wie in der ersten Phase gelten dieses Mal nur die Zugpunkte der Zauberstäbe. Gewonnen hat, wer als Erster in seiner Höhle ankommt und dabei auch alle eigenen Äpfel vorfindet. Das ist die Bedingung. Nur: Es ist schon recht eigentümlich, dass Murmeltiere fremde Äpfel in die Höhlen der Besitzer ablegen, sobald sie in der Schlussphase daran vorbeikommen. Gut, das Murmeltier hätte auch in die andere Richtung gezogen werden können, aber auf diesem Weg kann das gleiche passieren. Alles recht verwirrend und zu viel für ein einziges Spiel dieser Altersklasse!
Kurzum: Fünf- oder sechsjährige Kinder werden Murmel Fiff nie und nimmer allein spielen können. Was fehlt ist eindeutig der Spaßfaktor.
Nr. 868: Auf Zack!! |
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2014: Drei Hasen in der Abendsonne
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Auszeichnungen
Rund ums Spiel
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Spielwiese-Code: | ●●●●●● | E | 5 | !!!!!! | |
Nr. 869: Murmel Fiff
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2003: Drei Magier |
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Spielwiese-Code: |●●●●●● | G | 6 |!!!!!!| |
Nr. 870: Mixx
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2004: Drei Magier |
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Spielwiese-Code: | ●●●●●● | E | 8 | !!!!!! | |