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Spielwiese-Test 626: Die Fürsten von Florenz

"Auf dass Euer Thun mir zu meinem Ruhme gereichet!"

Ein Wettstreit der edlen um die Gunst der Gelehrten. Seit einiger Zeit wimmelt es geradezu von Spielen, die Italien und/oder die Renaissance behandeln. Ein wunderbares Spiel auf diesem Italo-Trip ist Die Fürsten von Florenz.

Aus Spielwiese 57 (2000)

 

 

Unser Spieler hat bereits einige Bauten in seinem Hof, außerdem eine Reise- und eine Religionsfreiheit erworben und einen Baumeister, der ihm nun billigeres Erstellen von Bauten ermöglicht.

Fotos: Spielwiese

 

Die verschiedenen Bauten in "unmöglichen" Formen gibt es jeweils nur drei Mal im Spiel Die Fürsten von Florenz.

 
 Freiheiten, die man zur Vollendung der Werke braucht.

 Keine Warnung, sondern eine Feststellung: Die Fürsten von Florenz ist keine leichte Kost. Das taktische Denkvermögen der Spieler ist hier außerordentlich gefordert. Die Idee zu dem Spiel hatte, wie der viel bekanntere Wolfgang Kramer von sich aus sagt, sein Partner Richard Ulrich (beide haben zusammen unter anderem das Spiel des Jahres 1996, El Grande, siehe Spielwiese 37, gemacht). Ulrich schneit eines Sonntagnachmittags bei Kramer in Stuttgart vorbei und erklärt ihm die Idee, es soll einmal nicht um Kampf und Eroberung, sondern um etwas ganz anderes gehen: die Förderung der Künste. Funktioniert habe das Spiel noch nicht und sollte es auch noch eine Weile nicht. Kramer: "Das Spiel füllt einen Aktenordner, da sehen Sie, wie intensiv wir daran gearbeitet haben. Einen ganz wesentlichen Anteil daran hatte dann Stefan Brück von Alea."

Dort ist das Spiel dann heuer auch erschienen und all die Mühe wurde mit dem 3. Platz beim Deutschen Spielepreis 2000 belohnt.

Auch wenn sich die Spieler hier um die Künste verdient machen, ohne Gegnerschaft geht es trotzdem nicht. Zumindest indirekt, da alle Spieler die Filetstücke für sich haben wollen. Diese Filetstücke sind unter anderem die so genannten Freiheiten. Wir befinden uns im 16. Jahrhundert, die Menschenrechte waren noch nicht postuliert, und so waren Freiheiten etwas Wichtiges und Besonderes. Ohne sie läuft nichts.

Die Spieler sind Fürsten, die mit Leib und Seele Mäzene sind, die um die gescheiten Herren Künstler und Wissenschaftler buhlen, sie an ihren Hof holen wollen und ihnen dafür Freiheiten für Reise, Meinung oder Religion gewähren. Diese begehrten Herren sollen bei den Fürsten ihre Werke vollbringen, damit die Fürsten wiederum mehr Prestige erlangen. Der Spieler mit den meisten Prestigepunkten am Ende gewinnt.

Sich jetzt ins letzte Detail zu stürzen, würde an dieser Stelle ausufern. Die Regel ist schließlich zwölf große Seiten lang, aber gut geschrieben und ausführlich bebildert. In groben Zügen passiert Folgendes. Jeder Spieler (Fürst) hat vor sich einen Hof mit 43 noch leeren Feldern liegen. Um ein Werk zu vollenden, braucht ein Künstler oder Gelehrter mindestens drei Dinge: beispielsweise eine Freiheit, ein Gebäude, das in den Hof gestellt wird, und eine Landschaft zur Inspiration und Erholung, die ebenfalls in den Hof kommt. Auf Personenkarten – das sind die Künstler und Wissenschaftler – ist aufgelistet, was ein Werk benötigt bzw. wert ist. Drei Personenkarten hat man zu Beginn auf der Hand, weitere müssen gekauft werden.

Auf dem Weg zum Werk gibt es eine Reihe von Stolpersteinen. Gehen wir chronologisch vor. In der Phase A in jeder der insgesamt sieben Runden werden Teile, die man zum Spielen braucht, versteigert. Es gibt sieben Stapel mit drei Landschaftsformen, mit Gauklern, Baumeistern, Prestige- und Abwerbekarten. Der Startspieler benennt einen Stapel und eröffnet die Auktion. Reihum wird geboten oder gepasst, bis ein Spieler der Zuschlag erhält. Nun ist dieser Stapel für alle anderen in dieser Phase gesperrt. Das bedeutet: Es herrscht Gerangel und Knappheit. Weil ein Spieler, der etwas ersteigert hat, bei den übrigen Stapeln nicht mehr mitsteigern darf, bekommt jeder Spieler in Phase A nur ein Teil. Der Letzte darf sich sein Teil zum Schnäppchenpreis nehmen.

Dieser Auktionsmechanismus ist unserer Auffassung nach ungerecht, weil der Startspieler einen kleinen Nachteil hat. Der Autor Wolfgang Kramer, von der Spielwiese darauf angesprochen, kontert sinngemäß: ein eventueller Nachteil hebe sich durch andere Vorteile in Phase B wieder auf. Seine vielen Testspiele hätten bei diesem Punkt zwar auch zu heftigen Diskussionen geführt, aber unentschieden geendet.

In Phase B darf jeder Spieler dann zwei Aktionen durchführen, beispielsweise ein Gebäude in seinem Hof errichten, das er zuvor natürlich bezahlen muss. Wer in den Phasen A einen oder mehrere Baumeister ersteigert hat, zahlt weniger und darf auch flexibler bauen. Denn fürs Bauen herrschen strenge Lege-Regeln. Eine andere mögliche Aktion ist der Erwerb einer Freiheit (davon gibt es immer eine weniger als Spieler teilnehmen) oder auch ein Werk zu vollbringen.

Das Dumme ist, dass am Anfang die Werke "billig" sind, wenn man eigentlich noch zu wenig "Bestandteile" dafür hat. Von Runde zu Runde wird das Werk-vollbringen teurer: Es beginnt bei einer so genannten Werkzahl von 7, dann steigt es bis auf 17. Ohne Gaukler (jeder trägt mit einer Werkzahl von 2 bei) ist bei fortgeschrittenem Spiel kein Staat zu machen. Auch Bonuskarten – sie kosten Geld – sind vonnöten. Kramer und Ulrich als Meister der Wechselbeziehungen haben außerdem daran gedacht, dass jedes schon vollbrachte Werk später indirekt das Vollenden von weiteren begünstigt.

Noch gefinkelter ist, wie man zu Geld kommt. Wer ein Werk vollendet hat, rückt pro Prestigepunkt auf der Erfolgsskala ein Feld weiter. Man kann sich Prestigepunkte aber gegen Geld ablösen lassen. Das Geld braucht man zum Weiterkommen, die Prestigepunkte zum Siegen. Es ist also ein ewiger Konflikt.

Solche Rafinessen lauern noch jede Menge in dem Spiel. Aus Platzgründen kann das Spiel hier nur angerissen werden. Doch schon dieser Überblick zeigt, dass Die Fürsten von Florenz ein sehr anspruchsvolles Spiel ist. Schrecken Sie dennoch nicht zurück: Es lohnt sich einmal Gutes für die Kunst zu tun!

 


 Nr. 626: Die Fürsten von Florenz1)


2007: Pro Ludo

2000: Alea

  • Auktions- und legespiel für 3 bis 5 Spieler ab 12 Jahre
  • ca.-Preis: 35,– € (bezogen auf die Neuauflage bei Pro Ludo)
  • Verlag: ursprünglich Alea, aktuelle Neuauflage bei Pro Ludo
  • Autor: Wolfgang Kramer und Richard Ulrich
  • Zielgruppe: Erwachsene
  • Spieldauer: 75 bis 90 Minuten
  • Spielmaterial und Schachtel: das Material füllt die Schachtel nicht einmal zur Hälfte, aber die Schachtel selbst ist ja auch nicht groß
  • Spielanleitung: gut
  • Anspruch: geschickte Preistreiberei einerseits, vorausplanerisches Bauen auf dem Hof andererseits – das Spiel fordert eine Menge
  • Spielreiz: sehr hoch für wahre Spielbegeisterte
  • Glücksanteil: sehr schwankend

1) Angaben beziehen sich auf die Alea-Ausgabe

Auszeichnungen

  • Außer einem 3. Platz beim Deutschen Spielepreis blieben sie Alea interessanterweise verwehrt. Die Pro Ludo-Ausgabe wurde zum Spielehit für Experten 2007 gekürt und erhielt in Frankreich den Tric Trac d'Or 2007

Rund ums Spiel

  • Es war wahrscheinlich das komplexeste und anspruchsvollste Alea-Spiel.
  • Es hatte dort den Wert 6 auf der zehnteiligen Anspruchsskala


Spielwiese-Code: |  | F | 12 |  |

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