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Spielwiese-Test 1372: Die Wikinger-Saga

Der Pfad ins Unbekannte

Die Wikinger wagten sich in für sie unbekannte Welten vor. Während dies in der Geschichte mit viel Kampf und Blutzoll verbunden war, verläuft die hier vorliegende Wikingersaga sehr friedlich. Ein gelungenes Vortasten, wer sich später an komplexere Deckbauspiele wagen will.

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Nr. 1372: Die Wikinger-Saga | Spielwiese-Code  |  | E | 12 |  |


2020: Schmidt

 Was ist's? 
  • Sammel- und Kartenspiel für 2 bis 4 Spieler ab 12 Jahre
  • Autor: Christian Fiore, Knut Happel,
  • Grafik: Michael Menzel
  • Spieldauer: 60-90 Minuten
  • Verlag: Schmidt
  • ca.-Preis: 39,– €

 Für wen?  

  • Familien (mit größeren Kindern) und Spielerunden, die bei einem Spiel Abwechslung schätzen

 Was braucht's?  

  • Gutes Abwägen des Risikos

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  Aus ihnen stellen die Spieler ihre Decks zusammen: Die Wikingerkarten haben zentral eine Zahl, die ihre Bewegungssschritte angeben. Darunter steht jeweils die Fähigkeit für eine bestimmte Aktion.

Bilder: Schmidt

 
Und darum geht's: Mit seiner Wikingerfigur zur Abenteuerkarte vorrücken und möglichst viele Belohnungen zu ergattern. Hier steht die Wikingerfigur auf dem verwschiebbaren Wikingerpfad unter dem Feld 23, das dem Spieler drei Goldmünzen bringt.

 Die gute Nachricht  

Solche praktischen Inlays würde man sich bei vielen Spielen wünschen!

 Die schlechte Nachricht  

Jeder spielt mehr oder weniger allein vor sich hin


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 Rein ins Spiel!  

Das gefühlt 124. Wikingerspiel. Die Nordmänner werden wohl nie aus der Mode kommen. Selten aber wurden sie in einem Familienspiel so opulent in Szene gesetzt. Die Wikinger-Saga bietet für die Gattung ungewöhnlich viel Spielmaterial, und das auch noch in ausgezeichneter Qualität. Es erscheint einem alles ein bisschen viel vor dem ersten Spiel. Allein schon über 60 unterschiedliche Wikingerkarten mit unterschiedlichen Fähigkeiten. Und die Spielanleitung ist relativ umfangreich.

Aber: Der Spielablauf ist eigentlich recht einfach.

Grundsätzliches vorausgeschickt: Eine Partie Die Wikinger-Saga wird über acht Runden gespielt, die sich in Phasen einteilen. Wie viele das sind, das hängt vom Wagemut der Spieler ab. Für jede Runde gibt es andere Karten, weil für die Nordmänner ein weiteres Abenteuer ansteht. Der Ablauf jeder Runde ist jedoch vom Prinzip her gleich.

Für jedes Abenteuer gibt es eine kleine Geschichte. Die muss man nicht lesen. das wird irgendwann auch unspannend. Das „Herz“ jeder Abenteuerkarte ist ihre achtteilige Skala. Sie beginnt mal bei 14, mal bei 17, mal bei 24, also unterschiedlichen Werten. Die Abenteuerkarte wird zu Beginn einer Runde an der passenden Stelle auf den Spielplan gelegt. Passend heißt, ihre Zahlen überdecken die Skala auf dem Spielplan, die bei von 0 beginnt und bis 35 reicht. Ziel in jeder Runde ist es, mit seinen Wikingerfiguren auf die Abenteuerkarte zu gelangen und nach Möglichkeit nicht darüber hinaus. Denn: jede der acht Zahlen einer Abenteuerkarte bringt entweder unterschiedlich viele Goldmünzen oder Siegpunkte, wenn die Wikingerfigur darauf gezogen wird, oder man verliert Goldmünzen oder Siegpunkte.

Vorneweg hat jeder Spieler den gleichen Grundstock an sieben Wikingerkarten – ab hier ist nur noch von Wikingern die Rede – erhalten. Die Wikinger-Saga ist ein Deckbauspiel, das heißt: Den Spielern bleiben ihre Karten erhalten, kommen aber in unterschiedlicher Reihenfolge wieder ins Spiel. Zu Beginn jeder Runde können neue, zum jeweiligen Abenteuer passende Wikinger erworben werden. Das kostet Gold. Wie viel, ist auf der Karte unten rechts angegeben. Die markante Zahl in der Mitte gibt an, wie viele Bewegungsschritte mit diesem Wikinger ausgeführt werden müssen. Zusätzlich verfügt jeder Wikinger, wie oben schon geschrieben, noch über die Fähigkeit einer bestimmten Aktion. Diese kann sich positiv oder negativ auswirken, einen selbst oder alle betreffen.

Wer an der Reihe ist, spielt einen Wikinger aus, zieht die Wikingerfigur vorwärts und kassiert, dem Symbol des Zahlenfeldes auf der Abenteuerkarte entsprechend, entweder eine Belohnung oder eine Strafe. Es locken überwiegend Belohnungen. Strafen kann es an verschiedenen Positionen der Abenteuerkarte geben, das letzte Feld ist aber immer eine Strafe.

Die Feinheiten

Soweit, so berechenbar wäre Die Wikinger-Saga. Ist sie freilich nicht. Denn vor jeder Phase greift zuerst einmal das Schicksal ein. Die Wikingerfiguren stehen auf einer Kartonleiste, dem sogenannten Wikingerpfad. Dieser beginnt am Rundenbeginn bei 0, wo auch die Wikingerfiguren platziert werden. Bevor begonnen wird Handkarten auszuspielen, wird eine Wegkarte aufgedeckt. Ist es, als Beispiel, eine 4, wird der Wikingerpfad samt den Wikingerfiguren darauf um vier Felder nach vorne gerückt. Dann spielt jeder eine seiner Handkarten aus. Nachdem das alle getan haben, entscheidet jeder Spieler, ob er das Abenteuer fortsetzt oder nicht. Will es zumindest ein Spieler fortsetzen, wird zuerst wieder eine neue Wegkarte aufgedeckt und der Wikingerpfad samt Wikingerfigur(en) verschoben.

Wo die Wikingerfiguren landen, ist also ein gutes Stück Zufall. Und Glück oder Pech ist, welche Handkarten man hat. Denn fürs Passen ist es jetzt zu spät. Denn fürs Passen ist es jetzt zu spät. Es muss zwingend ein Wikinger ausgespielt werden, wenn man sich fürs Fortsetzen entschieden hatte. Pokern, nannte es einer unserer Testspieler. Die Handkarten wurden selbstverständlich vorher wieder ergänzt.

Apropos Handkarten …

1. Die Wikinger bleiben einem ja von Runde zu Runde erhalten. Der Spieler, der am weitesten auf der Siegpunktleiste voran ist, nimmt drei Wikinger auf die Hand, der Zweitplatzierte vier, der Dritte fünf und der Vierte sechs.
2. Durch Anwerben neuer Wikinger wächst das eigene Kartendeck, das vor jeder Runde gemischt wird. Anwerben geht über die Auslage weiterer Wikingern reihum und so lange bis keiner mehr einen Wikinger zu sich nimmt und dafür mit Gold bezahlt. Dabei legt man das Augenmerk darauf, wie viele Siegpunkte ein Wikinger bringt und welche Aktion sich mit ihm ausführen lässt.

Das ist auch leider die einzige Interaktion in diesem Spiel. Denn alles andere führen die Spieler quasi im Alleingang für sich aus. Wo die Mitspieler mit ihren Wikingerfiguren unterwegs sind, ist ohne Belang. Es gibt keine Abhängigkeiten zueinander.

Fazit

In unseren Testrunden vermittelte Die Wikinger-Saga ein ausgesprochen gutes Spielgefühl. Ja, es ist eigenbrötlerisch. Doch zwei, drei Punkte müssen als positiv hervorgehoben werden. Der Fortbewegungsmechanismus in der Kombination Wikingerpfad und Handkarte ist neu und sorgt für Spannung. Für jede der acht Runden gibt es nicht das immer gleiche Abenteuer, sondern es stehen zumindest zwei, bei den meisten drei unterschiedliche Abenteuerkarten mit anderer Zusaymamensetzung von Belohnungen und Strafen zur Verfügung. Man kann also die Wikingersaga stark variieren. Kein Spiel ist gleich, auch weil die Karten jedes Mal buchstäblich neu gemischt werden. Und Michael Menzel als Illustrator und Christian Fiore als Grafiker (und einer der beiden Autoren) haben für eine weit überdurchschnittliche Ausstattung gesorgt.

Ja, ganz nett und eine tolle Grafik, aber … Das ist der Tenor der bisher veröffentlichten Spielekritiken (neben dem Hinweis, dass Wikingerhelme keine Hörner hatten – so what?!). Schmidt hat es nicht leicht bei der wachsenden Schar selbsternannter Experten, die sich offenbar nur hochkomplexe und tierschürfende Überflieger erwartet. Dafür ist dieser Verlag, der auf Familien- und Kinderspiele fokussiert ist, einfach nicht die erste Adresse.

Die wahre Zielgruppe hat mit diesem Spiel ihre Freude. Die Wikinger-Saga verlangt nicht zu viel und nicht zu wenig an Herausforderung von jenen, die nicht nur „schnell mal was würfeln“ wollen.

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 Nochmals spielen?  

Ja, weil es viel Abwechslung im Herausfordern einer ordentlichen Portion Glück gibt.

 Rund ums Spiel  

Das Rezensionsexemplar wurde von Schmidt zur Verfügung gestellt

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