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Spielwiese-Test 1367: Karuba

Ungleiche Schatzjagd

Die Ungleichheit ist die Stärke dieses Spiels. Klingt paradox, ist es aber nicht. Die Spieler haben die gleichen Startbedingungen und in jedem Zug das gleiche Material zur Vefügung – was sie daraus machen, läuft aber völlig unterschiedlich ab. Buchstäblich können viele Wege zum Ziel – den Schätzen auf der Insel Karuba – führen.

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Nr. 1367: Karuba | Spielwiese-Code  |  | G | 9 |  |


2015: Haba

 Was ist's? 
  • Legespiel für 2 bis 4 Spieler ab 8 Jahre
  • Autor: Rüdiger Dorn
  • Grafik: Claus Stephan
  • Spieldauer: 20-40 Minuten
  • Verlag: Haba
  • ca.-Preis: 30,– €

 Für wen?  

  • Familien und Taktierer

 Was braucht's?  

  • Kluges Abwägen der Aktionen

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  Bei Karuba starten Abenteuer vom Strand (links) zu Tempeln (oben). Dazu müssen zuerst einmal mit Dschungelplättchen Pfade gelegt werden. Sie dürfen auf jedem freien Feld platziert werden. In jeder Runde haben alle Spieler das Dschungelplättchen mit der gleichen Nummer zur Verfügung. So ergeben sich bei gleichen Voraussetzungen für alle Spieler ganz unterschiedliche Inselbilder. 

Bild: spielwiese.at

   

 Die gute Nachricht  

Das Spiel funktioniert mit jeder Spieleranzahl von 2 bis 4 ausgezeichnet

 Die schlechte Nachricht  

Wird nach wie vor unter seinem Wert geschlagen


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 Rein ins Spiel!  

Beim Wort Karuba kommt Urlaubsfeeling auf. Sonne Strand, Meer. Nun, mit Strand und Meer liegt man nicht ganz falsch, wohl auch nicht einer gewissen Assoziation zum Süden. Tatsächlich führt uns das Spiel auf eine Insel und dort in deren Dschungel. Dort warten Gold, Edelsteine und mit Schätzen gefüllte verborgene Tempel darauf, von uns Abenteurern entdeckt und geborgen zu werden. Ein altbekanntes Thema, das jedoch sehr gut als Lege- und Sammelspiel arrangiert ist.

Die Regeln sind einfach und mit ein paar Sätzen erklärt. Es gibt Dschungelplättchen, manche davon sind mit Kristallen oder Goldnuggets versehen. Entweder man legt ein Dschungelplättchen, um damit im Dickicht Pfade in Richtung Tempel zu schlagen, oder man opfert das Dschungelplättchen und darf dafür einen seiner Abenteurer Richtung Tempel ziehen. So viele Pfade aus diesem Dschungelplättchen herausführen (2, 3 oder 4), so viele Schritte darf sich ein Abenteurer bewegen. Damit kennst du bereits das Grundprinzip von Karuba.

Was Karuba besonders interessant macht, ist, dass jeder Spieler anders agiert, obwohl alle die gleichen Voraussetzungen haben. Zu Beginn erhält jeder Spieler ein Inseltableau (das ist Karuba), vier Abenteurer und vier Tempel in vier Farben und 36 für alle Spieler identische Dschungelplättchen. Reihum werden die vier Abenteurer auf ein Strandfeld gesetzt und die vier Tempel auf ein Feld am Rand des Dschungels – allen Spielern tun dies an den gleichen Positionen! Während alle übrigen Spieler ihre Dschungelplättchen offen vor sich liegen haben, hat sie ein zum Expeditionsleiter dieser Runde bestimmter Spieler verdeckt vor sich. Er deckt ein Dschungelplättchen auf, nennt die Nummer darauf und die Spieler legen das Dschungelplättchen mit dieser Nummer entweder auf ihre Insel – oder nutzen es zum Ziehen eines Abenteurers.

Also: Der Zufall bestimmt, wann welches Dschungelplättchen ins Spiel kommt, der einzelne Spieler ist dann aber frei in der Entscheidung, was er damit macht. So entwickeln sich die Dschungelpfade auf den Inseln der Spieler unterschiedlich.

Von der Spielregel her fuchtelt Autor Rüdiger Dorn den Spielern mit der Karotte vor der Nase: Wer als Erster mit seinem Abenteurer einen Tempel der gleichen Farbe erreicht, erhält 5 Punkte. Der Zweite 4 oder 3 (abhängig von der Spielanzahl), der Dritte nur noch 3 oder 2 Punkte usw. Siegpunkte bringen auch die Goldnuggets (je 2) und Kristalle (je 1), die die Abenteurer unterwegs einsammeln, indem sie auf das entsprechende Dschungelplättchen ziehen und darauf dessen Zug beenden.

Kleine Tipps

  • Vor allen anderen einen Tempel zu erreichen, zahlt sich immer aus und ist in der Regel spielentscheidender als das Sammeln vieler Kristalle und Goldnuggets.
  • Bei Beginn einer Partie hat jeder Spieler – abhängig von der Spieleranzahl – die Möglichkeit die Startposition mindestens eines Abenteurers sowie den Standort des dazu gehörenden Tempels zu bestimmen. Sowohl die zwei Strandabschnitte wie auch die zwei Tempelabschnitte bilden einen Winkel. Daraus ergibt sich, die Kombination gegenüberliegend oder „über Eck“ zu bilden. Zweiteres ermöglicht normalerweise ein schnelleres Erreichen des Tempels. Das gilt natürlich für alle Spieler. Deshalb sollte derjenige, der die Vorgabe „über Eck“ gibt, dann auch konsequent und vorrangig seinen Plan verfolgen, mit Dschungelplättchen so rasch als möglich eine Verbindung herzustellen, seinen Abenteurer auf den Weg zu schicken und sich die höchsten Punkte für die Schätze dieses Tempels zu sichern.
  • Dschungelplättchen mit einem Kristall oder Goldnugget sollten nach Möglichkeit nicht direkt vor das Startfeld eines Abenteurers an den Spielfeldrand gelegt werden. Warum? Man verschenkt damit quasi einen längeren Zug des Abenteurers. Wie oben schon beschrieben, bemisst sich die Zugweite durch ein zur Seite gelegtes Dschungelplättchen  – weil immer mindestes zwei Pfade von einem Dschungelplättchen wegführen, bleibt mit einem Zug auf ein benachbartes Dschungelplättchen die Hälfte des Potenzials ungenutzt und es dauert umso länger, einen Tempel zu erreichen.
  • Selbstredend sollte man ein Dschungelplättchen immer so auf ein freies Feld seiner Insel legen, dass die sich daraus ergebenden Pfade Sinn machen, die Abenteurer also einen oder mehrere Wege vorfinden, um zügig vom Startplatz zum Tempel zu kommen. Der Blick auf die noch nicht ins Spiel gekommenen, offen liegenden Dschungelplättchen lohnt sich bei fortgeschrittenen Spiel: Gibt es überhaupt noch Dschungelplättchen, die bereits ausgelegten Dschungelplättchen verbinden?

Gute Schule für taktische Feinheiten

Es ist ein Fehler, die sehr einfachen Regeln von Karuba zu unterschätzen. Die Abwägung von Legen oder Ziehen kann eine gute Portion Gehirnschmalz beanspruchen. Für ein Familienspiel haben Rüdiger Dorn und Haba eine gesunde Mischung aus eigenen Entscheidungen und Glückselementen gefunden. Karuba ist eine gute Taktikschule. Als Voraussetzung für ernsthaften Wettstreit würden wir das Einstiegsalter allerdings von 8 auf 9 Jahre setzen.

Ach ja: Es gibt keine reale Insel oder einen Ort, der Karuba heißt. Das Wort Karuba ist eine Erfindung. Eine sehr schöne, wie wir finden.

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 Nochmals spielen?  

Ja, der Wiederspielreiz ist aufgrund der Variabilität des Spiels und der kurzen Spieldauer sehr hoch.

 Rund ums Spiel  
  • Spielanleitung zum Herunterladen
  • Karuba war 2016 zum Spiel des Jahres nominiert und musste sich Codenames geschlagen geben.
  • 2017 folgten die Kinderspielspielausgabe Karuba Junior und Karuba – Das Kartenspiel mit diesem Thema.

Das Rezensionsexemplar wurde von Haba zur Verfügung gestellt

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