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Spielwiese-Test 1364: Smart 10

Quizzeln mit der Retrokiste

Mit Wissensspielen ist es oft eine zweischneidige Sache. Ein Alphaltier weiß alles, die anderen kommen sich dumm vor und verlieren die Lust. Bei diesem Spiel ist diese Gefahr durch einen geschickten Mechanismus deutlich reduziert.

 

Nr. 1364: Smart 10 | Spielwiese-Code  |  | E | 12 |  |


2019: Piatnik

 Was ist's? 
  • Wissensspiel für 2 bis 8 Spieler ab 8 Jahre
  • Autor: Christoph Reiser, Arno Steinwender
  • Grafik: k.A.
  • Spieldauer: 20-30 Minuten
  • Verlag: Piatnik
  • ca.-Preis: 30,– €

 Für wen?  

  • Quizfreunde

 Was braucht's?  

  • Allgemeinwissen und manchmal Risikobereitschaft

 

Wie hieße es bei Schokolade? Quadratisch, praktisch gut.

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 Die gute Nachricht  

Originelles Material

 Die schlechte Nachricht  

Die Altersangabe ab 10 Jahre ist sehr optimistisch


 Rein ins Spiel!  

Es sieht aus wie ein Radio oder etwas Ähnliches aus den 1960ern. Stylish würde man heute dazu sagen. Retro auf alle Fälle. Das Smartbox genannte Ding ist ein viereckiges orange-schwarzes Kästchen mit zehn Knöpfen.

In der Mitte ist ein runder Bereich ausgespart, mitten drin steht eine Frage oder Vorgabe – wie beispielsweise „Welcher Sport wird bei diesem Ereignis ausgetragen?“ oder „Hauptfarbe der Nationalflagge“ – und rund herum sind zehn mögliche Antworten. Ist jede einzelne davon richtig oder falsch? Das ist nun Aufgabe der Spieler zu beurteilen.

Wer an der Reihe ist, wählt eine der zehn Möglichkeiten, sagt „Brasilien/grün“ stimmt und zieht den entsprechenden Knopf aus der Smartbox. Lag der Spieler richtig, nimmt er den Knopf zu sich. Der nächste ist an der Reihe. Von Spieler zu Spieler reduziert sich die Wahlmöglichkeit. Wer passt, ist in der laufenden Runde nicht mehr dran. Wer falsch liegt, verliert alle in der Runde gesammelten Knöpfe.

Jeder Knopf zählt einen Punkt, was für jeden Spieler mit den an der Smartbox integrierten Zahlenrädchen festgehalten wird. Nächste Runde.

Wissensspiele, die Leuten Möglichkeiten offen halten, weil sie womöglich Angst haben sich zu blamieren, sind immer gut. Hier ist es nicht Multiple Choice, bei Smart 10 ist es   die Möglichkeit aus mehreren Frage-Antwort-Kombinationen zu wählen. Die meisten stürzen sich deshalb auf jene Kombinationen, die für sie eindeutig oder ziemlich sicher sind. Dabei kann einen blöderweise immer das Gedächtnis hängen lassen. Dann passt man lieber sicherheitshalber.

Andererseits hat Smart 10 auch für jene Reiz, die vieles wissen. Sie werden versuchen, das Frage-Antwort-Angebot auf jene Vorgaben zu verknappen, von dem sie annehmen, als Einziger richtig zu liegen. Das erhöht die Chance damit zu punkten, wenn die Mitspieler aus Vorsicht lieber passen. Geht diese Taktik immer auf? Nein.

Denn die Vorgaben kreisen durch alle möglichen Wissensgebiete. Niemand kann alles wissen, dazu sind viele Kategorien einfach zu speziell. 200 Karten mit 2000 möglichen Antworten, damit kommt man schon einige Abende durch. Das Haar in der Suppe: Einige wenige Vorgaben lassen Interpretationen zu, wie „Im Mittelalter bekannte Lebensmittel“. Natürlich war die Kartoffel bei uns in Europa zu dieser Zeit noch unbekannt, aber in Amerika stand sie schon sehr wohl auf dem Speisezettel. Aber über solche Details kann sich die Runde einigen, wie verfahren wird.

Die Mischung ist gut gelungen, die Smartbox in ihren praktischen Details durchdacht, und die meisten finden sie hübsch. Dass man sie samt den Fragen unbeschadet leicht überall hin mitnehmen kann, ist ein weiterer Pluspunkt von Smart 10.

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 Nochmals spielen?  

Ja.

 Rund ums Spiel  
  • Spielanleitung zum Herunterladen
  • Spiel der Spiele 2020, Spiel des Jahres 2017 und 2019 in Schweden bzw. Dänemark
  • Das Spiel hat eine ungewöhnliche Reise hinter sich. Erfunden schon vor mehreren Jahren von zwei Wienern, zuerst aber veröffentlicht in Finnland, um erst zwei Jahre später in einer deutschen Ausgabe auf den Markt zu kommen.
  • 2020 kam die Erweiterung Smart 10 – Neue Fragen 2.0 mit 200 neuen Fragen heraus

Das Rezensionsexemplar wurde von Piatnik zur Verfügung gestellt

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