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Spielwiese-Test 443: Euphrat & Tigris

Zweistrom-Siedler

Euphrat & Tigris ist etwas für wahre Spieler. Die anderen steigen oft vorzeitig aus. Ein spiel, das Übung verlangt.

Aus Spielwiese 46 (1998)

 

Wunderschön, aber Euphrat & Tigris ist so komplex, dass nur erfahrene Spieler wirklich Spaß damit haben.
 

 Wir verhehlen es nicht: Euphrat & Tigris war unter weit mehr als 400 Spieletests einer der härtesten Brocken! Die Meinungen unserer Testgruppen waren nicht auf einen Nenner zu bringen. Relativ viele stiegen während des ersten Versuchs aus. Aber noch lange nicht alle, die durchhielten, wollten es ein weiteres Mal probieren. Wobei es darunter auch solche gab, die den Spielwert erkannten, aber sagten: "Du mußt die Regeln schon sehr gut kennen, um es mit Freude zu spielen!"

Dabei sind die Regeln so kompliziert auch wieder nicht. Vielmehr sind es die vielen taktischen Möglichkeiten des Spiels, die unsicher machen. Franky Bayer faßt für die Spielwiese ein Spiel zusammen, für das wohl erst nach den Siedlern von Catan die Zeit reif war.

In Euphrat & Tigris spiegelt sich der Kampf verschiedener Kulturen um die Vorherrschaft im Zwei­stromland wider. Der Spielplan zeigt eine relativ verlassene Gegend, durch die sich die beiden Ströme schlängeln. Lediglich zehn verstreute Ansiedlungen sind anfangs zu sehen. Die Spieler entscheiden sich für eine Dynastie – aus­ein­ander­zu­k­­en­nen durch die Zeichen Stier, Vase, Löwe und Bogen – und nehmen sich dazu vier verschiedenfarbene Spielsteine mit dem entsprechenden Symbol.

Diese Steine repräsentieren Anführer in verschiedenen Bereichen des Lebens: schwarz ist der König, rot der Priester, blau der Bauernführer, die grüne Figur vertritt den Handel. Auf der anderen Seite gibt es jede Menge sogenannte Zivilisationsplättchen in denselben vier Farben, die für ebendiese Lebensbereiche stehen. Jeder Spieler zieht sechs davon aus dem Spielbeutel und versteckt sie hinter seinem Sichtschutz.

Es gilt Siegpunkte zu sammeln. Jedoch nicht die Gesamtanzahl ist entscheidend, sondern daß man "seine" Zivilisation möglichst gleichmäßig in allen vier Bereichen erweitert. Pro Spielzug kann ein Spieler aus vier Aktionen zwei aussuchen, die er in beliebiger Reihenfolge ausführt. Die wichtigsen Aktionen sind das Setzen der Anführer und das Legen der Zivilisationskärtchen. Dadurch werden Königreiche gegründet und erweitert. Ein Königreich entsteht, wenn zumindest ein Anführer waagrecht oder senkrecht an einer beliebig großen Ansammlung von Plättchen liegt. Aber erst durch das Legen von neuen Zivilisationsplättchen werden schließlich Siegpunkte vergeben: Einen Siegpunkt in der Farbe des gelegten Plättchens erhält nämlich derjenige Spieler, der in dem betreffenden Königreich den gleichfarbenen Anführer aufweist. Dazu gibt es eine Menge von Einschränkungen und Regelungen für das Einsezten der Anführer und Plättchen.

Wichtiger an dieser Stelle zu erwähnen ist, was passiert, wenn sich in einem Königreich Anführer des gleichen Standes, also gleicher Farbe befinden. Dann kommt es zu einem Konflikt, der auf zwei Arten entschieden werden kann: entweder durch ein "Got­tesurteil" – welcher Anführer grenzt an mehr rote Tempel? – oder durch Herbeirufen seiner Heerscharen. Jeder Spieler kontrolliert, wieviele Plättchen in der Farbe des jeweiligen Anführers im strittigen Reich vorhanden sind und kann sie noch aus seinem Vorrat (hinter dem Sichtschutz) ergänzen. Wieder gewinnt, wer die höhere Zahl erreicht.

Es gibt noch eine Möglichkeit, an die begehrten Siegpunkte heranzukommen. Wenn durch ein viertes Plättchen einer Farbe ein Quadrat gebildet wird, kann darauf ein sogenanntes Monument errichtet werden. Das ist sehr lukrativ, denn ein Monument liefert angrenzenden Anführern in den Farben des Monuments am Ende jeder Runde einen Siegpunkt. Zum Schluß spielen zehn zu Beginn aufs Brett verteilte Schätze eine Rolle. Sie helfen, Schwächen in einem der vier Bereiche bei der Endabrechnung auszugleichen. Wer die meisten Punkte in seinem schwächsten Bereich hat, gewinn Euphrat & Tigris.

Es ist ein Spiel, das sich zweifelsfrei an den anspruchsvollen Spieler richtet, und diesen, bei näherer Beschäftigung, auch zufriedenstellen kann. Die Grafik und Ausstattung kann man nicht besser machen, das Material ist beispielhaft. 

F.B.

 Nr. 443: Euphrat & Tigris

 

Spielwiese-Code  |   | F | 12 |  |  

2015: Heidelberger

2007: Pegasus Spiele

1997: Hans im Glück

  • Entwicklungsspiel für 2 bis 4 Spieler ab 12 Jahre
  • Autor: Reiner Knizia
  • Grafik: Tom Thiel
  • Verlag: Pegasus)
  • ca.-Preis: 40,– €

   Themen: Antike, Flüsse, Besiedelung, Mesopotamien

      Preis-Leistungsverhältnis   
      Spielmaterial 
      Wiederspielreiz        
      Anspruch
  
   Glücksanteil        

  • Zielgruppe: Erwachsene
  • Ein komplexes Spiel um Macht im Zwei­stromland. Sie wird durch Legen von Plättchen vermehrt, wodurch Königreiche wachsen. Für die Aktionen gibt es Punkte. Interessant: Am Ende gewinnt, dessen niedrigster Einfluß in einem von vier Bereichen unter allen Spielern dennoch der höchste ist.
  • Spielreiz: hoch für jene, die es beherrschen
  • Spielmaterial: sehr gut

 -Service:

Online-Spielanleitung

Rund ums Spiel

  • Das Spiel ist in ganz neuer grafischer Aufmachung bei Pegasus 2007 wieder erschienen
  • Auch enthält es gegenüber der 1997 erschienenen Erstausgabe ganz neue Spielvarianten und ein neues, zweites Spielbrett


 

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