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Spielwiese-Test 373: Serenissima

Und plötzlich werden aus den Seeleuten Soldaten

Handeln im doppelten Sinn des Wortes ist bei Serenissima gefordert. Ein Eroberungsspiel, das eine Handelspartie vorgaukelt.

Aus Die Spielwiese 41/1997

 

  Das viele Spielmaterial macht Serenissima zum Teil sehr unübersichtlich. Freunde harten Taktierens wird dies nicht stören.

 Wären die Erwartungen in dieses Schiffahrts- und Handelsspiel auf dem Mittelmeer nicht so groß gewesen, es würde möglicherweise noch jungfräulich im Regal liegen. Denn zumindest drei Stunden Bastelzeit sollte man schon einplanen, und das reicht auch nur, wenn man keinen großen Wert darauf legt, daß alle Fähnchen paßgenau aufgeklebt werden.

Doch ist diese Hürde einmal überwunden, steht dem Vergnügen nichts mehr im Wege. Serenissima, ein Synonym für das glorreiche Venedig des 15. Jahrhunderts, handelt vom Treiben vierer Mächte – Venedig, Genua, Valencia und der Türkei. Jedes Reich startet mit zwei Schiffen, zehn Seeleuten und 2000 Dukaten. Das Spiel verläuft über acht bis zwölf Runden, je nach Spieleranzahl.

Jede Runde besteht aus sechs Phasen, die der Reihe nach durchgespielt werden. Zunächst wird einmal mittels Dukaten um die Zugreihenfolge geboten. Ob's als erster oder letzter besser ist, ist nicht einfach zu beurteilen. Zieht man vor den anderen, hat man z. B. größere Chancen, interessante Häfen zu annektieren, dafür kann man aber auf Aktionen der Mitspieler nicht mehr reagieren. Faustregel: Zu Beginn des Spiels sollte man versuchen, möglichst als erster zu ziehen, gegen Ende hin als Letzter.

In der zweiten Phase kann man nun Handelswaren kaufen, Seeleute anheuern, Schiffe bauen. In jedem Hafen werden sieben Waren angeboten. Dabei ist es wichtig zu wissen, daß Edelsteine nur in einem Hafen und Gold nur in zwei Häfen zu haben ist (alle an der nordafrikanischen Küste), denn das verspricht mächtig viele Dukaten, mit denen man wieder viele Schiffe (à 500 Dukaten) und Seeleute (à 100) kaufen kann.

Waren und Leute können nun im Hafen auf ankernde Schiffe verschoben werden. Zumindest ein Seemann muß auf dem Schiff sein, sonst sinkt es sofort. Doch ein Seemann ist zuwenig. Galeeren dürfen nur um so viele Felder bewegt werden, wie sie Männer an Bord hat. Ein Mann reicht also selten aus, um erfolgreich Handel betreiben zu können.

Kreuzen sich zwei Schiffe oder ankert man vor einem fremden Hafen, kann es zum Gefecht kommen. Hier entscheiden die Würfel. Schiffe und/oder Waren können vom Sieger übernommen oder sang- und klanglos den Fluten übergeben werden. Ist alles Blut geflossen, werden in Phase 5 Häfen annektiert, entweder weil sie erfolgreich angegriffen wurden oder noch niemandem gehören. Dazu stellt man einfach seine Fahne und zumindest einen Seemann in die Stadt.

Und da das ganze ja ein Handelsspiel sein soll, wird in der letzten Phase nun endlich gehandelt. Wem immer es gelingt, eine Ware in einen Hafen zu bringen, darf diese, sofern sie dort noch nicht vorhanden ist, verkaufen. Wem der Hafen gehört, ist egal. Jeder Hafen besitzt zwischen zwei und sechs Lagerhallen: für die erste Ware erhält man 200 Dukaten, für die zweite 300 usf.

Wer nun meint, daß am Ende der reichste Spieler gewinnt, hat sich getäuscht. Geld ist zwar wichtig, aber Einfluß und Macht sind wichtiger und daher werden am Ende Siegpunkte verteilt. Zum Beispiel zehn, wenn man am Ende die eigene Hauptstadt kontrolliert, einen Punkt für je 500 Dukaten Bares, Zusatzpunkte, wenn man alle Hallen einer Hauptstadt füllen konnte.

Und erst jetzt schließt sich der Kreis, denn man erkennt nun, daß die einzelnen Elemente von Serenissima perfekt ineinander greifen. Nur volle Lagerhallen bringen am Ende viele Punkte und während des Spiels viele neue Seeleute. Und damit ist Serenissima letztendlich als Eroberungsspiel mit Handelselementen entlarvt, wobei der Handel in der Regel aber durchaus einen Großteil des Spielens einnimmt. Man kann zwar bereits am Anfang mit Eroberungen beginnen, doch endet das meist für beide Parteien mit einer Katastrophe und wirft sie hoffnungslos zurück. Genial ist der Übergang von Handel zu Kampf gelöst: Nach drei Viertel der Zeit erschöpfen sich die Handelsmöglichkeiten von selbst.

Das Spielmaterial ist schlichtweg opulent, der Spielplan wird durch die vielen Einzelteile allerdings ziemlich unübersichtlich. Serenissima gehört mit Sicherheit zu den Spitzenreitern dieses Jahrgangs, wenn man es mit vier Spielern spielt. Zu dritt erscheint es unausgewogen, da vor allem Valencia einen schweren Stand hat. Wie bei Diplomacy ist vorstellbar, daß in Zukunft Eröffnungstheorien entwickelt werden, denn jedes Reich hat seine eigenen Startschwierigkeiten. Sie zu meistern bedarf vieler Runden, die man aber garantiert nicht bereuen wird.

Helmut Wresnik

 

 Nr. 373: Serenissima

 

Spielwiese-Code  |   | F | 12 |  |

1996: Eurogames

  • Eroberungs- und Handelsspiel für 2 bis 4 Erwachsene ab 12 Jahre
  • Autoren: Dominique Ehrhard und Duccio Vitale
  • Verlag: Eurogames
  • ca.-Preis: bei Erscheinen: 600 ATS/70 DM

   Themen: Antike, Seefahrt, Handel

      Preis-Leistungsverhältnis   
      Spielmaterial 
      Wiederspielreiz 
      Anspruch
      Glücksanteil

  • Gespielt wird mit vielen Schiffen und Seeleuten auf dem Mittelmeer, wobei es umd Macht und Einfluss in den angrenzenden Häfen geht.
  • Spielreiz: sehr hoch für Fans dieses Genres.
  • Spielmaterial: sehr opulent.
 



 



 

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