"So sei es!"
Kurzweilig und mit vielen Überraschungen, das ist das neue Alea-Spiel. Dabei wird in die – grafisch zu düstere – Welt der Magie abgetaucht.
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Der Wolfshüter, eine der zwölf Rollenkarten. Mit ihr holt man sich die rote Zutat, das Wolfsblut. Alle Rollenkarten haben unten zwei Felder: Das obere gilt für den Spieler, der die Rolle ausführt (er bekommt hier drei Wolfsblut), das untere gilt jeweils für diejenigen Spieler, die anderen die Rolle überlassen (in diesem Fall bekommen sie ein Wolfsblut). |
Primär geht es um diese Zaubertrankkarten. Wer die unseres Beispiels will, braucht dazu zwei Wolfsblut (rote Zutat) und zwei Kräutersud (grüne Zutat). Die Karte ist in der Endabrechnung fünf Punkte wert (Zahl unten rechts). Bilder: Alea |
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So gut erfassbar wie die beiden oberen Karten sind leider nicht alle bei Wie verhext!: Hier das Beispiel einer Regalkarte. Der Wert der Karte (3) und dass man vier beliebige Zutaten braucht (oben), ist ja leicht erfassbar. Aber haben Sie auf Anhieb auch den Raben gesehen? | |
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Im Mittelpunkt von Wie verhext! sind verschiedene Stapel: drei für Zaubertränke, zwei für Regalkarten und einer mit Zaubersprüchen (v.r.). Es geht natürlich immer um die gerade offen liegenden Karten. Zutaten, Gold und Kleine Tränke werden als gemeinsamer Vorrat daneben gelegt. |
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Weitsichtigen ist das Aufsetzen einer Lesebrille empfohlen. Ansonsten stehen keine nennenswerte Hindernisse im Weg, um mit Wie verhext! Spaß zu haben. Es ist ein recht einfach zu erlernendes Kartenspiel. Sicher sind zu Beginn die zahlreichen Informationen, die auf den Karten stehen, verwirrend. Aber relativ schnell hat man durchschaut, dass zwar die Texte unterschiedlich sind, jedoch von der Wirkung es gar nicht so viele verschiedene Karten gibt.
Kleines Rollenspiel
Das Thema spricht über alle Altersgrenzen hinweg viele an. Es geht um Zauberei und Mystik. Hexen kommen vor, Druiden, Zauberer. An ihrer Stelle versuchen die Spieler Zaubertränke zu mixen und dafür Punkte zu sammeln. Das kennen wir, anders ist bei Wie verhext! allerdings der Ablauf der Spielrunden. In jeder Runde wählen die Spieler eine der Rollen aus, und hoffen damit die anderen aus dem Feld zu schlagen.
Jedem Spieler stehen zwölf Rollenkarten zur Verfügung. Alle Spieler haben den gleichen Kartensatz. Als Erstes wählen sie aus diesen zwölf Rollenkarten fünf aus, die sie auf die Hand nehmen und ihr Blatt für einen Durchgang bilden. Der Startspieler eröffnet beispielsweise mit dem Druiden und erklärt: "Ich bin der Druide." Reihum müssen die anderen Farbe bekennen und haben dabei drei Möglichkeiten:
- wer keinen Druiden auf der Hand hat, sagt "Weiter" und im Uhrzeigersinn ist der nächste Spieler dran
- wer ebenfalls den Druiden für sein Blatt ausgewählt hat und das Maximum herausholen will, muss sagen: "I c h bin der Druide!" Damit ist in diesem Beispiel der Startspieler schon aus dem Rennen. Der Spieler, der ihm die Rolle streitig gemacht hat, muss damit rechnen, dass auch ihm ein Nächstfolgender noch die Ausübung der Druiden-Vorteile abnimmt.
- der Spieler mit einem Druiden auf der Hand kann freilich auch auf Nummer sicher gehen und sich mit kleinen Brötchen zufrieden geben. Mit "So sei es!" akzeptiert er die Rolle des Startspielers bzw. des Spielers, der die Rolle an sich gerissen hat.
Auf diese Weise werden alle Spieler durchgegangen, bis am Ende derjenige feststeht, der die Aktion des Druiden ausführen darf. In diesem Beispiel braut er einen Zaubertrank: Er gibt die erforderlichen Zutaten ab und nimmt die Zaubertrankkarte zu sich, die zwei bis sechs Punkte wert sein kann. Welche Zutaten es braucht, ist übersichtlich auf den jeweiligen Zaubertrankkarten als Illustration angegeben. Für die Rollen des Druiden, der Hexe und des Zauberers gibt es jeweils einen offenen Stapel Zaubertrankkarten. Der Wert der Karten steigt an, natürlich braucht es zu ihrem Erwerb immer mehr Zutaten.
Dumm gelaufen
Diejenigen Spieler, der keinem anderen die Rolle streitig machen wollten und "So sei es!" gerufen hatten, konnten sofort – also bevor der nächste Spieler an der Reihe war! – unter Einsatz von zwei zusätzlichen Gold den Zaubertrank brauen. Damit war für sie die Karte teurer, haben aber eventuell bewirkt, dass der Rolleninhaber leer ausgeht. Warum? Weil ja die nächste Zaubertrankkarte aufgedeckt wurde, für die es eine andere Zusammensetzung von Zutaten braucht, die der Ausführende des Druiden (oder Zauberers oder der Hexe) nun gar nicht in seinem Vorrat hat! Dann ist es für ihn eben "wie verhext" gelaufen
Die drei Rollenkarten, die wir bereits kennen gelernt haben, sind blau. Die drei Rollenkarten, mit denen Zutaten erworben werden, sind grün: Durch den Kräutersammler holt man sich die grünen Zutaten Kräutersud, durch den Schlangenfänger die weißen Zutaten Schlangengift, durch den Wolfshüter die roten Wolfsblut. Auch dafür wird "Ich bin ", "So sei es!" oder "I c h bin !" gerufen.
Der Widerwille sich an die vorgegebenen Aussprüche zu halten, ist manchen Spielern anzumerken. Es ist trotzdem zu empfehlen, weil es dem Spiel Struktur verleiht und eine gewisse Disziplin erfordert, um Missverständnisse erst gar nicht entstehen zu lassen. Mit den gelben Karten für die Rollen Wahrsagerin, Alchemist und Gehilfe holt oder handelt man mit dem ebenfalls schon erwähnten Gold. Die graue Karte Hexenmeister steht für den Stapel der Zaubersprüche, die mit Ereigniskarten gleichzusetzen sind. Das Dutzend ist mit den beiden roten Rollenkarten des Bettelmönch und des Beutelschneider komplett: Mit diesen Rollen zwingt man alle Spieler (auch sich selbst!) einen Teil ihres Zutaten- bzw. Gold-Vorrates abzugeben. Zutaten oder Gold kommen auf die so genannten Regalkarten, auf denen eine bestimmte Mindestmenge angegeben ist. Wird diese in dieser Runde erreicht, kassiert der Inhaber der Rolle Bettelmönch bzw. Beutelschneider alles, was auf der Regalkarte liegt. Wird die Summe nicht erreicht, bleibt alles auf der entsprechenden Regalkarte liegen und in einer der nächsten Runden hat ein anderer Spiele die Chance.
Um die eigenen Chancen gut einschätzen zu können, ist es wichtig bei Wie verhext! immer den Vorrat an Gold und Zutaten der Mitspieler im Auge zu behalten. Das ist in die Überlegungen einzubeziehen, welche Rollenkarten man am Beginn eines neuen Durchganges wählt. Die Farbzuteilung zu den einzelnen Rollen-Kategorien ist eine gute Hilfe, und prinzipiell sind alle Rollenkarten gut ersichtlich in die beiden Felder Vorteil der Rolle, wenn man sie ausüben darf (oben) und die Gunst durch die Gewähung "So sei es!" (unteres Feld) unterteilt.
Überraschungseffekte
Man kommt recht schnell ins Spiel, das ständig Überraschungen parat hält. Denn der Glücksfaktor bei Wie verhext! ist ziemlich groß. Nur der Letzte an der Reihe weiß von vornherein, ob und wie ihm die gerade gefragte Rollenkarte nutzen wird. Wer wann das nächste Mal an der Reihe kommt, steht immer erst am Ende einer Runde fest. Neuer Startspieler ist nämlich, wer in der Runde zuvor die Rolle erfüllte. Da praktisch nie alle Spieler fünf identische Rollen für einen Durchgang wählen, fallen einem Spieler mitunter bestimmte Dinge automatisch in den Schoß, wenn kein anderer die gleiche Karte auf der Hand hat.
Die Erklärung, wie es zu einem Sieger bei Wie verhext! kommt, erklären wir in Verbindung mit einer Kritik. Man mag die düsteren Illustrationen der Themenwelt Magie für angepasst halten. Aber nützlich für einen reibungslosen Spielablauf sind die vielen Grau- und Brauntöne nicht. Bei etwas schummrigen Licht sind entscheidende Details nur schwer zu erkennen und die Schrift schlecht lesbar. Ein entscheidendes Detail sind die Raben, die auf einige Zaubertrank- und Regalkarten gezeichnet sind. Geht insgesamt die vierte Karte mit einem Raben in den Besitz eines beliebigen Spielers über, wird der laufende Durchgang zu Ende gespielt und anschließend der Sieger ermittelt.
Es ist derjenige, der die meisten Punkte sammeln konnte. Zutaten und Gold, die man noch in seinem Vorrat hat, zählen dabei nur bei einem eventuellen Gleichstand. Hinzu gerechnet werden Kleinen Zaubetränke, die jeweils einen Siegpunkt zählen. Die sollte man nicht unterschätzen. Man bekommt sie entweder durch bestimmte Rollen- oder Zauberspruchkarten oder im Tausch mit einer beliebigen Zutat, nachdem man eine Zaubertrankkarte ergattert hat.
Fazit
Unterm Strich fällt das Urteil für Wie verhext! positiv aus. Es ist ein schnelles und abwechslungsreiches Spiel. Das Glück spielt eine große Rolle, dessen muss man sich bewusst sein, Der damit verbundene hohe Ärgerfaktor gibt Raum für ein wenig Kommunikation, auch wenn das Spiel sonst von der Geheimniskrämerei lebt. Spannung ist dadurch programmiert, weil keiner weiß, ob und wie viele Mitspieler sich in einer Runde ums Gleiche streiten werden oder nicht. Das Spielsystem ist originell und sehr schnell erlernt. Allerdings mutet einem der Verlag mit den der Erkennbarkeit von Illustrationen und Schrift (das gilt auch für die Spielregel!) sehr viel zu. Das spielt, wenn man Wie verhext! zwei, drei Mal gespielt hat keine Rolle mehr, weil man die Karten schon an Farbe und Symbolen erkennt. Für den Anfang aber, um das kurzweilige Spiel überhaupt kennen zu lernen, erweist man ihm mit diesem Design leider einen Bärendienst.
Nr. 988: Wie verhext! |
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Spielwiese-Code | | G | 10 | | |
2008: Alea |
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Themen: Zauberei
Preis-Leistungsverhältnis |
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