Ein dritter Versuch
Elektronik ist schön. Damit lassen sich viele Dinge anstellen und einfacher machen. Zum Beispiel Kontrolle. Bei diesem Deduktionsspiel "denkt" eine elektronische Einheit mit und sagt, was Sache ist.
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Kooperationsspiel der "neuen" Generation: Wer war's? | |
Kommunikationsvehikel ist hier eine Schatztruhe: Auf ihr wird zuerst immer das Symbol für den jeweiligen Raum gedrückt, dann unter fünf Aktionen ausgewählt. Foto: Ravensburger |
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Im Ausschlussverfahren wird dann der Kreis der Verdächtigen eingeschränkt. | |
Wir erinnern uns: 2003 präsentierte Ravensburger mit King Arthur das nach eigenen Angaben erste elektronische Brettspiel der Welt. Der Erfolg am Markt war überschaubar. Es hatte bei der mehrere Jahre dauernden Entwicklung zahlreiche Probleme gegeben, aber das Know-how und die Technologie waren nunmal vorhanden, also kam zwei Jahre später Die Insel auf den Markt. Bei diesem Spiel waren zwar mehrere Kinderkrankheiten ausgemerzt, aber die Technik war nicht stehen geblieben.
So ist auch der dritte – und vermutlich letzte – Versuch von Ravensburger mit Wer war's? technologisch nicht mehr auf der Höhe der Zeit. Für ein Kinderspiel – die beiden anderen waren Familienspiele – sollte es aber allemal noch reichen.
Schatztruhe mit Elektronik
Tut es das? Bedingt. Die Aufgabe ist nicht originell – Detektivspiele gibt es haufenweise. Auch in Schlössern nach Gegenständen zu suchen, das hatten wir alles schon mehrmals. Neu ist hier nur, dass nicht Kärtchen gezogen, aufgedeckt oder sonstwie in physischer Form agiert wird, sondern dass die Hinweise aus der elektronischen Schatztruhe kommen: Ein Spieler zieht seine Figur zum Beispiel in die Küche und drückt dann auf der Schatztruhe das Symbol für die Küche. Nächster Schritt: Ein Knopf, um einen Hinweis zu erhalten oder ein Knopf für eine Aktion
Die elektronische Einheit sagt dann zum Beispiel, man darf die Nüsse nehmen oder die Äpfel, ein andermal will dann der Esel oder das Pferd genau einen dieser Gegenstände – und belohnt wird alles mit Hinweisen. Es geht nämlich darum möglichst rasch den Bösewicht zu entlarven, der den magischen Ring gestohlen hat, der das Schloss vor dem Eindringen eines bösen Zauberers schützt. Wer war's? Die Köchin, der Schmied ?
Durch die Hinweise können der Reihe nach bestimmte Personen ausgeschieden werden. Doch der Weg zum Ziel ist recht lang, dafür sorgt auch der Schlossgeist, der seine Runden dreht und die Figuren immer wieder ins Kinderzimmer verbannt, von wo aus neu auf die Suche gegangen werden muss.
Wettlauf mit dem Zauberer
Bleibt nur noch ein der anfangs zehn Verdächtigen übrig, darf auf das Symbol mit der Truhe gedrückt werden: Ist es der gesuchte Bösewicht, haben die Kinder gemeinsam gut agiert und gewonnen. Aber soweit muss es nicht kommen: Sie können auch gemeinsam verlieren, wenn der imaginäre Zauberer schneller ist als sie und zu früh das Schloss erreicht.
Die Gegenstände und Hinweise sind jedesmal anders verteilt und natürlich ist auch jedesmal ein anderer Verdächtiger der Täter. Die Elektronik macht's möglich. Rieisigen Spaß muss es deswegen trotzdem nicht machen. Dazu ist Wer war's?, wie sich bei unseren Testrunden herausgestellt hat, im Ablauf zu mechanisch und der Zauber der Elektronik verliert rasch ihren Reiz.
Nr. 979: Wer war's? |
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Spielwiese-Code | | E | 6 | | |
2007: Ravensburger |
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Themen: Zauberei, Schätze, Schlösser
Preis-Leistungsverhältnis |
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-Service:Spielanleitung zum Herunterladen |
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Auszeichnungen
Rund ums Spiel
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